Администрация [??] (23.09.2020 02:58)
И снова здравствуйте! В сегодняшнем выпуске вас ожидает экскурс в удивительное царство Зевса. Но в отличие от мифов, в нашем мире далеко не всё так просто. Дело в том, что наши атакующие и восстанавливающие заклинания имеют случайный базовый урон в 1-ХХХ, что может выручить в сложный момент, но так же испортить любой шоколад. В основном, конечно же, теория распределения нас немного спасает, и основные значения урона и хилла обычно держатся на средних значениях. Так же, по теории вероятности, мы можем упорно не получать ожидаемого, хотя бы достаточного урона, что бы накопить тактики крови (сердца). Но к счастью, по закону Мерфи, максимальный дамаг/реген (а в добавок ко всему еще и критический) рано или поздно обрадует нас и удивит всех участников боя. Ведь чему быть - того не миновать!
Начнем же наше путешествие в рандомный мир воздушной стихии. По традиции немного отступлений в виде повтора из уже опубликованного материала:
Воздух - стихия с девизом «рисковым судьба улыбается». Все из-за базового урона всех заклинаний в диапазоне от 1 до ХХХ. Удача решает исход боя (как правило, когда противник примерно равен по силе вам), и может как спасти из, казалось бы, безвыходной ситуации, так и испортить весьма предсказуемый бой). Стихия обладает лучшим уменьшением расхода маны, лучшим массовым хилом (но так же может подвести, ведь 1-3 союзника получат 1-ХХХ исцеления, и хорошо, если хотя бы кританет на пару целей). Зато защитное заклинание «Туманный образ» уже с 8го уровня поможет вам гарантированно избежать размена ударами. Используйте данный прием с умом, в идеале - если в союзниках танк, ну или уворотчик, который предупрежден и готов случайно получить урон. Есть моментальное заклинание для 1-7 целей или же его аналог для одной цели, с чуть побольшим уроном и возможностью либо кастануть в противника, либо исцелить союзника (с общей задержкой). Есть набор заклинаний Статика, который увеличивает урон на 1% за каждое попадание по цели воздушными приемами, максимум 5 зарядов, которые можно использовать для добивания противника, шокирования с запретом использовать последний прием N раз, или для восстановления собственной маны. В целом - великолепный класс для хаотичных боев и малых групповых/противостояний.
Воздух в боях чувствует себя всегда шаманом с бубном и кроличьей лапкой, потому что не известно, какой рандомный базовый урон выпадет, будет ли он достаточным, сможем ли им добить противника, или только дадим размен в самое неподходящее время, когда не хватит немного хп для добивания цели.
Шок у мага воздуха самый поздний, т.к. первое применение целесообразно делать только после 2-3х кастов по нему, после заранее повешенной статики. Противник не оглушается полностью, а только теряет возможность использовать последний заюзанный прием на N ходов. Так же, на нашу удачу, прием снимает с цели один позитивный эффект. Речь идет только о полученных в бою баффов (например Ярость, Рывок и т.п.). В бою против мага идеальным будет сценарий, когда наш Шок снимет с него Магический барьер. Главное здесь - постараться шокировать его, когда он только что обновил Барьер. Прожить 3-5 размена без него для бедолаги может быть невозможным.
- если в бою вы полагаетесь в первую очередь на удачу, и играете как соло, так и в боях на 2-5 противников, вы должны попробовать магию воздуха;
На 7м уровне раздолья при выборе экипировке особо нет, зато над приемами придется поломать голову, что бы уместить всё необходимое в наши 10 стоковых и еще 1 купленный из магазина слот. Вас очень сильно выручит купленный из березки учебник Тайное знание (VIP), навсегда дающий при прочтении +2 слота. Или можно стиснув зубы проскочить на 8й, и там уже купить соответствующий новому уровню +1 слот из того же магазина, и начать копать пещеры, сперва при этом выкупив пару слотов.
Приемы воздуха на 7 лвл:
1) Молния – наше основное атакующее заклинание. Скажу 1 раз, и это будет касаться всех следующих заклинаний (за некоторым исключением, которые оговорю): урон наносится в широком диапазоне (для 7го уровня это 1-97 базового урона). Во время каста Молнии «кидается кубик» и определяется базовый урон для текущего каста. Далее стандартно: ваша мощность магии воздуха, подавление защиты от магии и собственно защита от магии у врага, а так же наши с ним уровни, выводят итоговый урон, который будет виден в логе боя. А в остальном – обычное бьющее противника заклинание, не имеет каких либо особенностей;
2) Цепь молний – задержка 3 хода, тратит ход – стреляет по 2-5 целей на урон, примерно в 2 раза меньше, чем было бы от среднего значения, если бы мы били по ним Молнией. По расходу маны около 2 раза больше сравнимой. Т.е. при наличие 4 и более противников, прием становится выгодным в плане контроля маны. Можно использовать и при 3+ врагах, если один из них достаточно слаб, по сравнению с остальными двумя, и у вас нет проблем с маной в этом бою. Ну а при 2 врагах пользуйтесь им только если 1 из врагов очень опасный, и его нужно любыми способами быстро устранить. В размене с ним бейте обычной Молнией, а со вторым - Цепной;
3) Цепь исцеления – задержка 3 хода, тратит ход – наш главный исцеляющий прием. Теоретически, лучший исцеляющий прием среди всех стихий. Из за этого он тратит ход (хотя может наоборот). 1-3 цели могут получить от нас во время Большого парада планет исцеление, которое могло бы быть больше, чем их максимум жизней. Но на деле, прием может сыграть злую шутку и даже отправить на тот свет, не оправдав оказанного ему высокого доверия. Есть большая дилемма, когда использовать данное исцеление. С одной стороны, при частою юзании с небольшими потерями жизней, оно обычно перехиливает и не работает в полную силу. С другой стороны, уже при 50% здоровья прием может упорно не восстанавливать 2, а то и 3-4 раза, достаточно здоровья, и оставить нас умирать – медленно и нервно. Оптимальным вариантом считается использование его каждые 3-4 хода – по цели с самими низкими хитами, а в следующий раз уже на себя (если это необходимо);
4) Туманный образ – наше коронное блюдо – подается горячим и в самый неожиданный для противника момент. Прием меняет цель физической атаки (атаки оружием, у врага), но, к сожалению, на 7м уровне мы все еще можем попасть под раздачу. Как показала практика, в бою 1 на 1 на 7ке он не дает никакого выигрыша, ведь целью удара могут быть только союзники, а значит она уж точно попадет по нам. Но брать в бой все же стоит, хотя вопрос гуманности его использования остро поднимается в боях с другими магами или критовиками. Просто заранее предупредите союзников, что бы они укрылись защитными абилками, особенно если это не танки, и вы пытаетесь избежать ударов крито-уверта. Прием нужно использовать исходя из состава участников боя. Против воинов с 1 оружием он не настолько эффективен, ну а от магов Туманка совершенно не спасает. Старайтесь выбирать на этом уровне врага, который с трудом попадет по любому участнику вашей команды. Просчитать это сложно, но со временем не составит особого труда – если у нас много увертов, а жертва для Туманки – дубинщик, то смело юзайте и разменивайтесь, зажмурив глаза. Не забывайте, что прием могут Разгадать, поэтому высший пилотаж – заметить недавно использованный этот прием, что бы иметь возможность вдобавок немного нанести/избежать урона нашей спасалкой;
5) Жертва воздуху – задержка 10 – на 4 хода дает немного мощности, с одним нюансом. Если на вас наложили отравление, магию или болезнь, и вы решили Очиститься от нее кровью, то данное усиление может спасть с вас вместо целевого дебаффа, так что будьте осторожны. С воинами используйте по кд, но с магами воды и огня дождитесь их Пожиралки и Отравления, очистите их и уже потом прожимайте этот усилок. Честно признаться, у воздуха самая слабая жертва, и настоятельно советую вам все же выбрать ее из другой школы, но об этом позже;
6) Статика – задержка 3 хода - база для всех наших вспомогательных, а где то и ключевых, фокусов. Вешается на цель как проклятие, а значит так просто от него не избавиться. При использовании тратит немного маны, а так же 1 единицу духа, поэтому просто так спамить им по кд не лучшая идея. Если уже висит на противнике, то каждое наше попадание по нему, а так же его попадание по нам (на 9м уровне, будет прием аналогичный Силовому полю) вешает на противника заряды (макс до 5 единиц). Каждый заряд увеличивает урон по нему магией воздуха на 1%, а так же можно обнулить его заряды, использовав их следующими приемами:
7) Заряд: Собрать – задержка 3 хода – тратит одно сердечко. За каждый заряд пополняет нам 3х(уровень мага) маны, а так же снимает с нас 1 негативный магический эффект (бяку в простонародье). Подойдет в бою с магами, в принципе, наиболее слабый из группы приемов Статика. Но может помочь избавится от свеже-наложенного Метеорита (от него практически не возможно убежать), Искалечить (вот будет смешно, да?) или накопленных от вражеского воздушника Зарядов (он смеет использовать наше заклинание против нас?). Если не владеете вторичной стихией для восстановления маны, то нужно рационально чередовать Собрать и Поражение:
8) Заряд: Поражение – задержка 3 хода – тратит 1 сердечко. За каждый заряд бьет врага на 1-3% от недостающих (потерянных в бою) хп. Прием имеет программный предел, который растет с уровнем мага, т.к. ссылается на % от жизней, и какие то касты на пару тысяч никому не нужны) по сравнению с %-то ориентированными приемами других стихий, воздух имеет большой перевес (наш предельный урон чуть выше, а так же может и бывает критическим). Заклинание не тратит маны, и в принципе, если больше не на что сливать Заряды, то лучше именно Поражать врага. Но активно пользуйтесь уже со второй половины жизней врага, можно даже оставить на нем 5 Зарядов до этого момента, если не пользуетесь ничем другим - для 5% прироста общего дамага.
9) Заряд: Шок – задержка 5 ходов, тратит так же 1 сердечко – вешает задержку на крайний задействованный прием врага в количестве собранных с него зарядов. В основном работает хорошо против магов. Нужно ловить его сразу после использования основного атакующего приема (Испепеление, Оледенение, Молния, и, возможно, Булыжник (просто у земляных и так много приемов, лишняя задержка хоть и помешает, но не будет так сильно значить). Ну а высшим пилотажем считается запретить магу пользоваться Барьером, и у него тогда будут все шансы сыграть в ящик досрочно. Он будет больше прожимать Призрачных и Профильных защит, бить руками в надежде заблокировать удары, тратить много маны на исцеляющие и защитные заклинания, использовать свитки восстановления жизней – короче сущий ад. Если вы не планируете бить его в приоритете, то не делайте с ним разменов в этот промежуток - просто оставьте его на съедение воинам или другим магам. Вообще воины редко используют 1 и тот же прием слишком часто (возможно только Усиленные удары), да и смогут как то прожить, если все же Шок падет на них. Поэтому при выборе мага или воина – всегда шокируйте первого. По большому счету, это единственные прием, требующий предельного внимания. Его вторая часть, а именно снятие одного «баффа» у жертвы (полученного в бою, т.е. нельзя убрать например эффекты от эликсиров или прочего, наложенного до боя). Так же используется чаще против магов, в надежде снять с него тот же Магический Барьер. Идеальный прок – повесить на его Барьер задержку и снять его же с несчастного (ну это уже как повезет). Поэтому крайне важно в бою против воздушников использовать знак стихии, что бы не остаться голым с одним Барьером, лишившись его. С каждым наложенным на вас эффектом шанс лишиться барьера все меньше. В случае удачного снятия его же, в вас непременно полетят подряд Молнии (в этом размене, и сразу на следующий), и это будет нежданчиком. Против воина сабж использовать полезно, когда тот разогнал Поступь смерти, Жажду крови, Превосходство, Путь щита, активировал Глухую защиту, Хлебнуть крови, возможно даже профильные защиты. Для полного профита, попросите кого-нибудь из союзных воинов Разгадать его, что бы убрать Стойкость, Ярость и любые Разгадываемые или просто активные приемы с него и обнажить и ничем (кроме нашего Шока) не снимаемые приемы.
10) Энергия воздуха – задержка 1 – тратит 3 силы духа + 1 сердечко + сам ход. Восстанавливает каждый размен 1-10% маны, и так 5 раз подряд. Перед использованием нужно обязательно обновить Барьер, ведь любой использованный прием отменит сие действие. Можно использовать, если враги впустили в бой своих зверей, или если осталось пару слабых противников и вы можете воспользоваться ситуацией и восстановиться. Или сойдет на использование в пещерах, когда нет абилок или возможности похилить ману перед боями. Хотя, все таки даже там уступает медитации в виду сильной ограниченности.
https://prnt.sc/ukg3g2 - пример 7ки воздуха. По умениям – стандарт – 3 в серой, минимум в посохах что бы надеть его, и все оставшееся в воздух родимый. Как видите, запаса маны хватает, его достаточно на 10-15 разменов (в зависимости от состава команды противников). Лучше чувствует себя только огонь на этом уровне. По статам стандарт – 25 выносливости, 30 мудрости, и все лишнее и новое с апов – в интеллект. Из екровых шмоток самая ценная, но и самая дорогая – Футболка Равновесия, старайтесь брать первой её, т.к. у других предметов магазинные аналоги более или менее сносные.
Биться воздухом на 7м уровне весьма комфортно, особенно в хаотах до 5-7 противников. Вешаем Статику на танков и уворотов, бьем Цепью молний по слабым персонажам, в надежде шального попадания по приоритетной цели. Осторожно чередуем Силовое поле и Магический Барьер. Следим за Барьером; не допускаем сильной просадки по жизням у нас либо у союзников; кидаем цепь исцеления на себя (если жизней около или меньше 50%) или на союзника с самыми низкими хитами. Осторожно пытаемся использовать Туманку, но все же на 7 уровне она еще не та, ее время еще не пришло; Шокируем магов; Поражаем изрядно потрепанных соперников; Собираем, когда маны становится мало, либо расходуется много и скоро будет нужен запас (на неминуемый размен с танками, силовиками, критами). По большому счету, этих знаний и навыков будет с лихвой достаточно, что бы быстро пройти весьма сложный для мага уровень, и приступить дальше…
8й уровень:
Если позволяют средства, то лучше всего одеться в фулл из Березки, и у этих комплектов практически уравновешенные показатели по разным стихиям, но разница все же есть:
у воздуха – заметно больше защиты от магии (ЗОМ) + заметно больше маны;
https://prnt.sc/ukp3ff - пример воздуха 8 с оптимальной (на мой взгляд) колодой приемов.
Покупаете сразу же еще +1 слот из магазина (раздел Амуниция), и начинаете параллельно боям копать начальные пещеры (ПТП, Бездну, Пещеры Мглы); ищете паровозов, что бы прицепиться и выполнять задания в более сложных пещерах. Выкупаете 1-2 слота для приемов, а дальше копите и берете умения. Если планируете долго копошиться на этом уровне (чего крайне не советую делать), то можно начать покорение пещер со статов вместо умений.
Новые приемы для 8 лвл:
1) Искры – задержка 16 ходов – мгновенно наносит урон 1-7 врагам, который совсем немного меньше, чем от Цепи молний. Так же немного меньше и расхода маны, к тому же прием не тратит ход! Обычно излюблен всеми благодаря быстрому спаму в начале боя, пока враги не успели активировать Призрачные защиты, а маги – Барьер. Как правило, кастуется в сразу на старте битвы под Призрачкой + Цепью молний, и вот вы, пожалуй, нанесли 1/5-1/4 общего урона за бой! Но нужно это все сделать максимально быстро, и если не владеете хорошей реакцией, компьютером и интернетом, то особого смысла не будет. В таком случае лучше спокойно взять Барьер + Цепь молний на 1й размен, и Искры уже на 2й. Этот прием имеет двойника скажем так, и можно пользоваться именно вторым:
2) Искра – задержка 10 ходов (общая задержка с Искрами) – мгновенно наносит урон врагу, а так же может выбраться для союзной цели (в том числе нас самих), и в таком случае будет уже исцелять её. Тратит маны примерно как Искры, а суммарный урон намного ниже, хотя есть возможность исцелиться, если Цепь молний не обернулась удачной стороной и нужно срочно восстановиться. Обычно в бой берутся один из них двоих, но если слотов хватает – берите оба, мало ли какой понадобится. Хотя предпочтение лучше отдавать именно Искре, т.к. она более гибкая, и под конец боя гораздо полезнее первой;
3) Скорость молнии – расходует 4 духа, задержка 10 ходов – дает возможность за размен использовать еще одно заклинание, тратящее ход. Прием очень сильный, но очень дорогой по духу. Советую оставить его на 10+ уровни, когда начнете прокачивать Духовность и повысите уровень базового (растет с уровнем) и дополнительного (за счет Духовности) значений духа. А по факту, прием юзается, когда вы хотите получить резкое преимущество в 1 ход, быстро накинув Зарядов врагу что бы использовать их. Или вы сильно просели и по жизням, и по мане. А еще, когда на вас готовится Хватка льда, и вот-вот наступит начало действия. В таких случаях кастуется Скорость молнии, и далее юзается и Цепь исцеления, и Медитация. Вот вас и поправило немного. Так же, можно использовать, когда нужно очень быстро совершить еще 1 каст, что бы добить/просадить врага. В целом – не используйте этот прием слишком часто, оставьте на сложные ситуации, и будет вам счастье.
4) Туманный образ [8] – уже знакомый, но слегка обновленный прием. Принцип работы такой же, но теперь гарантированно вы не сможете быть целью следующей атаки. Любой другой участник боя может попасть под раздачу. Лучший вариант – использовать прием, когда останетесь одни в команде, и брать цель атаки с двумя пушками и высоким АнтиУворотов (АУ). Ну а в общем бою просто предупреждайте своих, что сейчас возможно прилетит шальной удар.
Вы почти готовы к бою. На 8м уровне среди противников очень много разных оружий, и выбор профильной призрачки будет весьма затруднен. Во время ожидания заявки быстро пересматривайте инфо об участниках боя, и берите с собой всегда призрачный удар + кинжал. Мечи на этом уровне бьют преобладающей частью рубящими атаками, так что дополнительно Призрачный топор или другую профильную магию (смотря от игроков) берите на случай появления их. Самый опасный враг – критовик с разогранными мощностью урона + мощностью крита (обычно с дубинкой Сокрушения). Хоть они и напоминают Циклопов, но против не увертов эти товарищи бьют очень больно, и советую до последнего тянуть размен с ним, ну а если он не избежен – Туманка или Призрачная защита спасут вас от большой просадки. Обязательно перед разменом не забывайте обновлять Барьер, и вообще можно бить иногда посохом в надежде поймать удар, или хотя бы получить крит пробив блоком (так урон будет в 2 раза ниже). Вообще не стесняйтесь бить руками силовиков и иногда критовиков, ведь мана не резиновая и на большие повреждения (когда нет профильных защит или враги разогнали Ярость, Жажду крови или совершили Рывок) не рассчитана. В бою смотрите на состав обеих команд, и цельтесь на врагов, которые будут сложно перевариемы для нашей команды. На этом уровне мы еще не имеем большой потенциал и врядли сами затащим бой (если конечно не фартанут несколько раз приемы). Обычно наша главная задача это уверты с 2мя кинжалами Странника - уж очень больно колют они всем воинам, особенно под Поступью смерти. Вешаем на них статику и периодически Шокируем в надежде сбросить с них эту самую Поступь и не дать повторно активировать ее (нужно ловить момент). Туманку можно в принципе тоже против них же и использовать, ведь удачное попадание будет весьма предсказуемым, и если союзников меньше, чем противников, то и удар с большей веростностью заденет кого то из врагов. Кстати, Туманка может так же срикошетить каждым попаданием в разную цель.
Ну вот, бои на 8 достаточно ожидаемы, под конец битвы обычно в живых остаются или Осадники, или Странники. И исход боя в такие моменты решают удачные касты наших приемов.
Пещеры копать особо не стоит, а вот ходить прицепом нужно активно, ведь дальше пещерная репутация точно не будет лишней. Запасайте в карманах Пироги на ману, ХП, или же отвары когтей ПГ (на 5 ходов увеличивают вашу физ защиту). Бейтесь, придумайте себе особый ритуал (он обычно бывает у заядлых воздушников, когда от исхода каста зависит выиграете ли вы бой, или сольетесь). Можете выучить пару мантр, что бы не сильно задерживаться на уровне и идти дальше)).
9й уровень
Как и для других стихий, у нас новый комплект ювелирки. Чиним все вещи, кроме екровых наручей и Футболки Равновесия (если были). Все продаем, откуда покупали, и берем полный комплект Высокомерия, ну а пояс, поножи и сапоги докупаем из вещей Решимости.
https://prnt.sc/ulv21g - пример 9ки воздушника
Из новых приемов у нас 2:
1) Туманный образ – теперь стал гарантированно разворачивать атаку на команду врага, и выбирать придётся по ситуации: с одной стороны, нам нужно как то размениваться с критовиками, а с другой - урон у увертов почти гарантированно заденет врагов и добавит нам преимущества – думайте сами, решайте сами. Желательно не использовать прием против дубинщиков, ведь у них больше других проблемы с попаданием.
2) Воздушный щит – задержка 8 – наш аналог Силового поля, и так же замещает собой Барьер при активации. Не тратит дух, чуть выгоднее по мане, но по нему можно попасть критом, а значит использовать нужно против магов или увертов. Силовики, как правило, и так бьют больше, чем максимально возможные показатели Щита даже одним оружием, поэтому против них просто не допускайте сметания Барьера. Имеет все те же рандомные значения щита, и если вдруг прокнуло совсем мало, то на следующий ход сразу же активируйте Барьер, что бы избежать сильных повреждений. Прием не особо популярен, хотя имеет место быть.
Тактика боев та же. Из новых врагов – критоуверты в лице Злодеяний. Обычно они вооружены кинжалами, а так же 99% увертов имеют превалирующий колющий урон, поэтому данную профильку маст-хев в панель приемов забить. У критовиков теперь отличные екровые мечи с режущими атаками. У дубинщиков сразу 3 варианта экипировки, а значит их профильку тоже ставим по умолчанию. Зато топористов можно сказать, нет и в помине. Магов заметно прибавилось, ведь играть нынче удобно и просто. Опять просматриваем всех подающих заявки в бой игроков, что бы определиться с выбором профильной защиты против них. Со временем запоминаются имена наиболее активных игроков, и сложности бывают только в начале уровня.
Приемы те же, тактика та же, с одним исключением: если против вас, например, 2 уверта и 1 крит, то завалив последнего, можно с легкостью перебить оставшихся. Против Злодов и Пауков наша доминация очевидна. Мы к тому же, легко и просто чистим пещеры (как минимум за исключением заданий на убийство например Повелителя, БТМ и прочих), и трудности могут возникнуть разве что с некоторыми пачками монстров. Одним словом – жить можно, и вполне. Пещерную репутацию обмениваем на умения, ведь уже на 10м, а еще лучше – на этом же уровне, нам просто необходима дополнительная огненная стихия. Хоть я и говорю обычно только о чистой стихии, но воздуху больше остальных нужны лишние умения, ведь шанс крита должен быть предельным, что бы увидеть рекордные единицы урона и хила, или же хотя бы средние показатели, если каст «не зашел, к успеху шел – но не фартануло». Так же необходимо 7 или 8 (вместе с бонусам предметов) умений в огне для Жертвы огню и Огненного щита, ну а в бою с магами - для Пожирающего пламени и Пылающего ужаса. Имея все это в арсенале, мы с легкостью должны выигрывать обычные бои, а так же можно испытывать удачу в надежде «что пальнет» и снести одним кастом (или не одним) кого-нибудь посильнее. Надеемся на удачу, делаем задания в пещерах, бьемся не покладая рук – и вот еще один уровень позади!
[10]
Новый уровень – новые вещи, встречайте: Комплект Неуловимой Мощи! Выбивается с Туманных Низин (в которых могут свободно гулять исключительно артники, причем пред- или полный фулл). При переходе на этот уровень проще сразу купить весь комплект (3 шмотки – наручи, перчатки, сандалии) и пояс Лича. Дальше добивать пещеры ПТП, Катакомбы (до получения рыцаря 1го круга (10000 репутации)), а ещё репутацию в Алтаре крови – 100 единиц, и так же 1й круг. Так мы сможем улучшить соответственно пояс, перчатки и поножи. С этим у нас будет выбор – добрать бонус от комплекта Решимости [10], или оставить низинный комплект и пояс Древнего Лича. Первый хорош против магов и в пещерах, второй же против воинов.
https://prnt.sc/uly07r - пример стартовой 10ки воздуха. 1 стат нужно добрать из пещеры (если вы это еще не сделали), или руной на силу, или на крайняк пока побегать с 24 выносливости. Из плюсов – подобрана магия огня (к сожалению, чистым воздухом играть крайне сложно, и я вынужден впервые показать стихию с дополнительной школой магии). В этом варианте обычно выкапывают больше статов, что бы скорее добрать бонус 125 мудрости. Далее делается 100 мудрости и 50 духовности, ну а на 11м почти сразу 125 мудрости и 50 духовности, и дальше только умения. Бонус с 25 выносливости убирать рискованно, т.к. защита слабая и пробить податливую и воздушную тушку дело не хитрое.
https://prnt.sc/uly2zv - достойная альтернатива с огромным подавлением защиты от магии и усиленной защитой от урона, но вам понадобится хотя бы 1-2 умелки из пещер, что бы просто взять огненные 7 (для Жертвы огню) и 8 (для Огненного щита) владений. Нельзя делать владения Воздухом меньше 13ти для 10го, и 15ти для 11го уровней, иначе наши и так рандомные, временами массовые, касты просто посыпятся и начнут промахиваться с не малой вероятностью, отбивая при этом в 2 раза меньше урона или не нанося его вообще.
Рунимся как правило на мощность воздуха. Можно поэкспериментировать с рунами на защиту, но учитывая, что в теории каждый наш 8й размен не наносит нам вообще никакого урона, то вся защита актуальна на 12,5% меньше, чем у остальных стихий (не пользующихся Туманкой). Так что только мощь воздуха, только хардкор!
Игра воздушником это усложненная версия игры за критовика. Только у вас нет зон блока и мало жизней, но можно спасать чьи-то жизни исцелением. Бои обычно бывают или раздражающими, или восторгающими, но не скучными в любом случае. Что еще можно добавить? Стихия пожалуй для удачливых по жизни, а может даже наоборот. Ведь если не везет в игре – повезет в любви!
Благодарю за внимание. Это была последняя статья о чистой (почти) игре стихиями. В следующих выпусках напишу обо всем, что вас интересует.
По старинке: если увидели – скажите, если не знали – расскажите.
Да прибудет Воздух!
Кое что я все же забыл, а именно прием Туманный образ [10]. Теперь он разворачивает удары атакующего обратно в него (привет критам с гравировками "левый коронный - правый похоронный"). Используется против персонажей с низким мф уворота. В бою, если хватает слотов, то лучше брать как 9й, так и 10й Туман. Можно прицелить сильного противника 9м, и иметь вероятность отразить его атаку в его ничего не подозревающего союзника. Особенно полезным будет прием в бою с 1 магом и 1 воином. Просто пробейте магу Барьер, разменяйтесь от Туманки с воином, и далее сразу палите по магу что есть мочи. Времени смотреть, прошел ли удар по нему, нет (хотя все зависит от вашей реакции), так что можно сыграть на удачу и заминусовать одного из обидчиков. |