Страницы: 1

Гайды > Пособие по прокачке и игре магом 7-10 уровней.

Администрация [??]     (15.08.2020 23:56
Приветствую! Хочу показать вам, как можно прокачаться при игре магом.

В проекте игра начинается сразу с 7го уровня, и поэтому младшие уровни рассматриваться не будут, да и весьма сложно играть магом на 4-6 уровнях, игра не стоит свеч. И так, вы регистрируете персонажа, и хотите сразу играть магом. Что ж, это можно и нужно, что бы понимать на будущее-с какими противниками можно размениваться приемами, а с какими проще ударить посохом и попробовать заблокировать его удары 3мя зонами блока.
На 7 уровне наш основной билд предстоит комплектом Ищущего с заменой нескольких вещей, а именно: Mystic Ruby Staff (екры позволяют), Загадочные сапоги (нужно чуть больше интеллекта), Серьги стихийной магии (можно оставить Серьги ищущего, но, на мой взгляд, +5 уменьшения расхода маны гораздо ценнее, тем более еще нет 50 мудрости и дополнительной от этого бонуса маны). Так же я рекомендую одеть зеленую робу, что бы получить +1 к владениям магии стихий (которых на этом уровне нужно минимально 7 ед., макс и так не получить - но это 17 ед.), что даст прирост + 8-12% величины урона/хила. Если хватает екров - обязательно покупаем Темную Футболку/Футболку Равновесия, если нет - Футболку БК (ради хп, силы, антикрита). Если совсем напряг – то рубаху силы. Статы раскидываем так: делаем 15 силы (учитывая силу от предметов), 25 выносливости и все остальное, как и полученное по мере покорения апов - в мудрость (на 7м уровне нам крайне не хватает маны, как в прочем и духа).
Вообще на 7ке от нас требуется нанести как можно больше урона вражеским ловкачам и исцелить союзников как можно чаще/лучше. Вряд ли найдется маг, который сможет выиграть неравный бой на этом лвл. Первоочередные цели атаки - увороты и крито-увороты (можно за пару удачных кастов убить, не дав вообще нанести никакого урона) и маги (если есть), потом криты, потом танки и прочие (если есть/останутся к тому времени). На магах/зверях/уворотчиках со щитом используем медитацию и хилимся, если нужно. Хилим своих так же, в том же порядке (но с магами уточняйте, если дух остался и есть чем ману отрегенить, иначе свое он уже дожил)

Теперь о приемах на [7]
Для начала покупаем в магазине, в разделе Амуниция, книгу "Тайное знание" с дополнительным слотом под приемы. Она доступна на каждом уровне, с 7 до 10, и каждая дает +1 слот под приемы, необходимо с каждым уровнем покупать. В особых случаях можно купить так же в березке "Тайное знание (VIP)" за 30 екров, которое даст +2 слота, но в большинстве билдов оно ни к чему, разве что при мульти стихийных форматах, об этом будет сказано далее.

Мы берем главные атакующие приемы для 7-8 лвл: (острая грань и каменный удар, и они оба наносят физический урон) + лучшие приемы исцеления (тепло жизни и цепь исцеления). Так же нужен магический барьер + медитация. Особенно полезен прием Жертва огню (задержка 5 ходов, то есть можно использовать не чаще этого числа разменов), который является основным/лучшим восстановителем маны для всех магов всех уровней. При желании можно использовать вместо него Жертву воде, которая хоть и не дает маны, но уменьшает ее расход на 50% на 5 ходов, и в боях, где приходится ловить много урона - она будет даже полезнее. В приемы хорошо бы взять один из знаков стихий, на ваш вкус (я лично предпочитаю знак воздуха - он дает ману каждый ход (равную вашему уровню) и немного уменьшения расхода маны). Все остальное на ваше усмотрение. Хорошо бы иметь отравление и/или пожирающее пламя, и вешать его на танков/уворотов. Финальный набор приемов выглядит примерно так: острая грань, каменный удар, тепло жизни, цепь исцеления, цепь молний, жертва огню, магический барьер, медитация, и на 2 оставшихся слота знак стихии/отравление/пожирающее пламя/возможно профильную защиту (но это скорее лишнее, т.к. духа и так всего 10 в начале боя).

https://prnt.sc/u06y61 - примерная экипировка и приемы для 7го уровня

Сохраняем комплект и приемы, пьем эликсиры, кастуем баффы и усиления (обязательно делайте сокрушение тоже, потому что грань и удар бьют физическим уроном), добавляем профильную защиту от урона - и в бой бравый! На первое время после каждого сражения нужно смотреть лог боя (хотя бы только свои размены, и анализировать и искать ошибки). 7й уровень проходится обычно на ура и за пару часов, а то и меньше часа.

Вот вы и докачались до 8го уровня, поздравляю!). Теперь нам доступно больше мудрости, наш урон становится сильнее, появляются хорошие защитные приемы у всех стихий, но противники так же стали сильнее. Что делать? Снимаете весь шмот, ремонтируем его в мастерской, продаем, откуда покупали, за ту же цену. Нужно выбрать стихию... Можно конечно экспериментировать с мульти стихийным магом, но это требует понимания механики, и если опыт игры за мага не велик - это не лучшая затея).

Итак, выбор стихии:
1) Огонь – стабильно хороший дамаг в целом. Хороший отложенный урон (дота), лучший моментальный хилл (раз в 3 размена). Прием для защиты: «Огненный щит» - снижает урон вдвое на 2 хода (в том числе и магический), а вторую половину полученного физического урона восстанавливает как ману. Из минусов - всего одно массовое заклинание. Плюсы – отличный шокирующий и добивающий прием, можно быстро уложить противника чередой приемов, и он даже не поймет, кто его убил.
2) Вода – постоянный дамаг (+часть основного заклинания «оледенение» наносит так же и периодический урон, из-за чего после размена противник не сможет отменить ваш удачный каст и вернуть потраченные хп). Отличный отложенный урон, есть массовая дота на 2-5 целей. Хилл периодический, и рассчитан на использование задолго до получения сильного урона и просадки хп. Но в случае непредвиденно полученного урона есть прием «Ледяное спасение», который моментально хилит много жизней, но потом половина обратно теряется. Этот прием используется обычно под конец боя, или в случае форс-мажора. Вообще водная магия рассчитана на долгий бой, и в нем ему нет равных. Мастер физов скажем. Это все заправлено большой защитой от магии и урона. Защитный прием: «Иней» – уменьшает входящий урон на 25% на 4 хода, и эти 25% идут обратно в атакующего, а противник получает так же уязвимость магии воды на несколько ходов. Есть прием для регенерации маны (частью нанесенного урона), а так же отличный прием для экономии маны на 5 ходов (но с задержкой в 10 ходов). Имеется так же парочка запасных приемов на все случаи жизни. Из минусов – может проиграть в быстром бою (до 3-5 разменов) равному по силе, сложности с массовым уроном, так же чуть дольше других классов копает пещеры, ну и играть этим классом требует бдительности и большего контроля противника. Особо уязвим магии тьмы, т.к. после приема Опустошение теряет очень много маны, и будут трудности с его восстановлением.
3) Воздух - стихия с девизом «рисковым судьба улыбается». Все из-за базового урона всех заклинаний в диапазоне от 1 до ХХХ. Удача решает исход боя (как правило, если противник примерно равен по силе с вами), и как спасти из, казалось бы, безвыгодной ситуации, так и испортить весьма предсказуемую победу). Обладает лучшим уменьшением расхода маны, лучшим массовым хилом (но так же может подвести, ведь 1-3 союзника получат 1-ХХХ исцеления, и хорошо, если хотя бы кританет на пару целей). Зато защитное заклинание «Туманный образ» уже с 8го уровня поможет вам гарантированно избежать размена ударами, но используйте осторожно, в идеале, если в союзниках танк, ну или уворотчик, который предупрежден и готов случайно получить урон. Есть моментальные заклинания для 1-7 целей или же чуть побольше уроном и возможностью либо кастануть в противника, либо исцелить союзника, но только одного (с общей задержкой). Есть набор заклинаний Статика, который увеличивает на 1% за каждое попадание по цели воздушными приемами, максимум 5 зарядов, которые можно использовать для добивания противника, шокирования с запретом использовать последний прием N раз, или для восстановления маны. В целом, великолепный класс для хаотичных боев и малых групповых/противостояний.
4) Земля - мать природа. Маг земли обладает большим запасом маны и хп, наносит гарантированно большой урон как по одной цели, так и по большой группе противников. Чем больше персонажей в бою - тем больше раздолья, какие заклинания против кого использовать. Так же есть массовый прием для нанесения малого урона по 8ми целям (без задержки на использование, т.е. в пещерах, или пока живы много противников, можно каждый ход использовать). Вешает Метеорит, который через 3 хода нанесет достаточно большой урон. Толстых противников с большими хп награждаем гравитацией (10% текущих хп, но не более определенного лимита - например, для 8го уровня это 204 ед.). Каменный цветок - оглушение на 1 размен по цели, урон и еще 1/3 этого дамага по троим другим. И каждый из этих приемов с задержкой в 3 хода. Но его хилл - самый слабый из всех классов (если учитывать самого себя). А для команды это весьма полезно, учитывая, что хилит 5 союзников на Х, а самого мага на 2Х, еще нет задержки, но сердца все же расходует и их надо набить еще. В сумме получается неплохо, но под конец боя теряет актуальность в виду уменьшения числа живых участников боя; Может призывать каменного стража, который после успешного размена с противником и накопления «блоков» скажем так, может принять на себя удар. В боях 1 на 1 земляной маг может иметь ограниченную маневренность. Его защитных приемов 2: «Каменный щит» (до следующего размена вы получите всего 5% любого дамага) и «Песчаный щит» (на 30% меньше магического урона на 5 ходов). Восстановление маны не самое лучшее - всего 5% хп и 5% маны, но и не худшее.

Подведя итоги:
- если вы любите наносить огромный урон по одной цели, оперативно реагировать на быстрые события - ваш выбор огонь;
- если вы предпочитаете долгий и планомерный бой, зная наперед все свои следующие ходы, то вам подойдет стихия воды;
- если в бою вы полагаетесь в первую очередь на удачу, и играете как соло, так и в боях на 2-5 противников, вы должны попробовать магию воздуха;
- ну а если вы любите бои «стенка на стенку», и хорошо высматриваете противников по его уровням жизни, знаете, против какого противника какой прием использовать, при этом хотите иметь много маны и хп - однозначно земля!

Перейдем к экипировке.
На 8м уровне основные предметы – это комплект Безрассудства и стихийный комплект ювелирки. Так же, каждая стихия имеет свой фулл екровый комплект (в Березке), который можно купить сразу, или накопив екры и по-тихому. На старте уровня можно купить екровый посох под выбранную стихию, футболку равновесия (если хватают екры - по идее с этим тут щедро, и должно хватить). Советую взять бонус на 5 вещей из комплекта Безрассудства + Перчатки боевого мага (исключение – водники - для них лучше всего Перчатки Затерянного Океана (ради подавления защиты от магии - об этом чуть позже)). Наручи тоже лучше из Березки, т.к. они дают +1 подавления.

https://prnt.sc/u07ae4 - пример водного мага 8



Если позволяют средства, то лучше всего одеться в фулл из Березки, и у этих комплектов практически уравновешенные показатели, но разница все же есть:
Воздух – заметно больше защиты от магии (ЗОМ) + заметно больше маны;
Огонь – немного больше ЗОМ + немного больше маны;
Земля – заметно больше защиты от урона (ЗОУ) + заметно больше хп;
Вода – немного больше ЗОУ + немного больше жизни.
Благодаря этим отличиям, стихии имеют то, что имеют.

https://prnt.sc/u07b6m - пример екровой земли 8

Так же пару слов о гибридах: например огонь + земля, или вода + воздух. Ими играть гораздо сложнее, и необходимо куда больше владений магией (умелок) (для противника 8го уровня это минимум 9 умений, максимум же 19, если верить формулам). Достигается это, как правило, заменой амулета на другой - из комплекта воды или земли, потому, что только они дают +2 владения магией. Можно так же комбинировать кольца под соответствующие стихии. Так же, нужно поменять Футболку Равновесия на Темную Футболку, и можно заменить екровый посох на Посох мага (но не всегда: если есть предпочтительная стихия, то лучше ставить ее посох). Обязательно берем шапку и броню Безрассудства, и добираем другие вещи, что бы получить бонус на 5 вещей комплекта Безрассудства (+1 владением стихий). Зато вы можете выбирать приемы под конкретные ситуации: чей хилл или дамаг использовать, какую защиту поставить. И противник, впервые столкнувшийся с вами, не знает наверняка, какие приемы вы используете. А при выборе профильной защиты вы можете бить его второй магией. Еще раз советую это делать, только если у вас достаточно умений (купленных за репутацию в пещерах, хотя на 8 уровне мало магов ходят по пещерам, в основном это бездна, ПТП и пещеры мглы).

https://prnt.sc/u07dm7 - пример гибрида огонь+земля 8

Теперь подробнее о подавлении.
Его механика достаточно сложная, и я не хочу загромождать этот гайд формулами и цифрами. Сделаем это в другой теме, с графиками и расчетами. Подавление - это сильный модификатор для мага, особенно, старше по уровням, особенно в боях с полными обкастами, артефактами и прочим. Если сказать проще, то 1 ед. подавления снимает с противника около 10 единиц защиты. Но, при этом, защита цели не может упасть ниже, чем определенное значение - коэффициент, который зависит от уровня, и растет по мере повышения последнего. На всех уровнях, без артефактов, невозможно набрать лишнего подавления, поэтому я советую выбирать вещи, которые дают больше подавления, а все остальные параметры корректировать рунами и чарками. Кстати о последних. На 8м уровне, в принципе можно купить руны +25 маны, и заруниться (особенно воде и воздуху), но проще так дойти до 9го, и уже собирать руны 9го уровня. Иначе их придется вынимать из предметов в ремонтной мастерской за 50 кр каждую, и потом еще продавать и покупать заново новые. А учитывая не очень высокую популярность, они могут долго простоять в комке в поисках покупателя.

Игровая механика
Для каждого класса мага существуют свои правила ведения боя. Общие правила немного меняются, и теперь мы представляем собой достаточно сильную боевую единицу. Мы можем выиграть бои 1 на 2, можем быстро убрать опасного противника. Главный залог победы - успевать добивать противника, и еще важнее, спасать исцелениями союзника. Если есть маги в команде противника – стараемся не размениваться с ними (так он может весьма быстро убить важного для нас союзника, или использовать при размене с нами восстанавливающие приемы), и по возможности держим его под шоком - все оглушающие приемы должны быть направлены на магов, пока они живы. Обратите внимание, что после оглушения действует защита от шока, а это значит, что нужно выждать ее окончания и только тогда повторно оглушить противника.

Проще всего в этом плане у огня - планомерно обстреливаем опасного противника (для команды), вешаем пожиралку на нейтрального противника (для нас). Быстро (чаще даже по кд, лечим раненных союзников, не даем их убить). «Пылающий ужас» дает моментальный и на 2 хода выводящий мага из строя стан. Нужно повесить на него «Пожирающее пламя», и на следующий ход оглушить. Будьте осторожны, противник может сразу же очиститься кровью от пожиралки, и ждать нам придется 3 размена - до повторной пожиралки. Поэтому старайтесь ловить уже выставившего вам ход, и после размена сразу ужасайте!

Чуть лучше, но сложнее с этим у воды: прием хватка льда работает только по обледенелой цели (на которую уже кастанули «Оледенение). Да, она оглушает на 3 хода, но только через 2 размена противника. За это время маг как правило успевает подготовиться к длительной нетрудоспособности. После использования можно воспользоваться ледяным сердцем, и повторить процедуру. Вешаем отравление на живучих врагов, можно так же ядовитое облако, если есть хотя бы 3 противника. Регенерация должна вешаться на себя уже на 2-3м ходе боя, а так же ее нужно поддерживать на союзных танках и уворотах (персонажах, которые могут или должны жить хотя бы еще 5-6 разменов). Конечно же, если есть в команде очень сильный персонаж - всячески помогаем ему в бою, и держим в фокусе его антикласс.

Воздух в боях чувствует себя всегда шаманом с бубном и кроличьей лапкой, потому что не известно, какой рандомный базовый урон выпадет, будет ли он достаточным, смогу ли им добить противника, или только дам размен в самое не подходящее время, когда не хватило немного хп на добивание. Шок у мага воздуха самый поздний, т.к. первое применение целесообразно делать только после 2-3х кастов по нему, после заранее повешенной статики. Противник не оглушается полностью, а только теряет возможность использовать последний заюзанный прием на N ходов. Так же, на нашу удачу, прием снимает с цели один позитивный эффект. Главное здесь - постараться шокировать его, когда он только что обновил магический барьер. Прожить 3-5 размена без барьера для мага может быть летальным.

Земля имеет большие вариации для колдовства, но стандарты одинаковые: каменным цветком бьем по магам. Прием дает шок всего на 1 размен, но прост в исполнении, главное использовать его до того, как маг раскастовался, т.е. сразу после размена, иначе будет в пустую; гравитацией - по танкам, или персонажам с большим текущими хп; метеорит вешаем чаще на уворотов, и обязательно смотрим, что бы он уже использовал призрачную землю и осторожность. Метеор падает на 3й вражеский размен, и важно, что бы это падение не было амортизировано защитными приемами. Если не можете считать его приемы - вешайте по кд на разных танков. Хилл земного мага хоть и ориентирован на 6 человек вместе с вами, не брезгайте хилить часто, если союзники справляются с противниками без вас.

Маг в бою – это балансировщик. Он должен следить за всеми, и делать то, чего требует ситуация в данный момент. 1-2 не правильно использованных приема часто могут стоить боя. Только анализом логов можно повышать квалификацию. И порой необходимо 10 раз проиграть, прежде чем точно запомнить: кто, что и зачем сделал именно так. В бою с воинами, нужно смотреть его удары тоже, сколько примерно критов и обычных попаданий было? Сколько тактик он уже истратил на приемы? Давно ничего не применял - жди связки приемов, попробуй использовать туманный образ, особенно, когда он сделал рывок, или юзай призрачку. Ну а против мага залог победы проще – выиграет тот, кто чаще ошеломлял противника, и не забывал следить за барьером, что бы сильно не проседать по жизням.

При должном старании, пройти 8й уровень не составит особого труда, и вот мы покорили 9й. что ж, поздравляю!
В комнате знахаря делаем 75 мудрости, 25 выносливости, 10 силы (если требуют предметы) и лишние статы распределяем в интеллект (так же по мере получения аповых статов). Нам теперь доступны новые комплекты, которые позволяют уверенно копать пещеры, делать там задания и собирать репутацию для покупли умений и слотов под приемы. Основная одежда на этом уровне - комплект Решимости, новые комплекты ювелирки для каждой стихии (но можно продолжать использовать из Березки для 8го уровня, т.к. в сумме они дают +5 подавления, которое примерно как 60 мощности стихий), и екровый комплект Высокомерия. Продаем все, кроме ювелирки (если хотите оставить ее), и наручей (тоже екровые, для 8го уровня, они хороши и на 9м). Покупаем екровый посох для своей стихии, шлем и броню Высокомерия. Перчатки водные маги могут оставить прежними (затерянного океана). Остальные вещи берем из комплекта Решимости. Перчатки на выбор - или решимости, или высокомерия (со вторым мы получим немного бонуса комплекта, но потеряем 2 подавления - это уже на ваше усмотрение). К этому времени уже накопится достаточно екров для футболки равновесия (если она еще не куплена). Одеваем Темную футболку, если будете брать вспомогательную школу магии. Вообще с екрами здесь все хорошо - хватает на все необходимое, а можно заниматься диггерством и торговлей, и по порядку копить и покупать артефакты, благо есть широкие возможности для этого. Но можно так же не тратить на это время, ведь время - деньги, и закупить уже на 8-9 уровне пару ключевых артефактов, в первую очередь это, конечно же, посох, футболка, сапоги, а так же серьги и наручи. Ювелирка относительно дороже, поэтому лучше начинать одеваться с более дешевых вещей. Подробнее об этом в следуюших выпусках, т.к. это уже другой мир и правила там совсем другие, более выгодные для нас в целом.

https://prnt.sc/u07g7b - пример воздуха 9

Ну что ж, вот мы оделись. Не забываем поменять приемы 8го на соответствующие 9го. Из изменений - разве что туманный образ теперь стал гарантированно разворачивать вражескую атаку по случайному противнику, и при грамотном использовании (в основном против критовика, а еще лучше крито-уворотчика, особенно если он под рывком) можно этим приемом обнулить жизни одного из ничего не подозревающего врага, но можно так же отразить урон в уворотчика и не нанести им ущерба - просто избежать урона 1 размен, это уже как повезет.

В целом, тактика игры сохранилась прежней. Из новых противников у нас весьма популярные, но не представляющие, как правило, особой угрозы, комплекты злодеяний. Основная проблема для нас - это критовики (особенно дубинщики - прямой актикласс, которых 1 на 1 можно выиграть, наверное, только при большом звездном параде), и танки с большой силой. Старайтесь при переходе на каждый уровень физиться с каждым классом, или необычным на ваш взгляд билдом, что бы понять, что он из себя представляет, и какие слабые и сильные стороны имеет. Продолжаем анализировать логи боев. Старайтемся замечать, когда противники использовали защитные приемы, и пытаемся ловить их сразу по окончании их.

Качаемся, регулярно делаем пещерные задания, продаем или используем добычу, копим репутацию и закупаемся в пещерном магазине умениями, и слотами, когда чувствуете в этом необходимость. Выкопав несколько умений, можно без особых потерь взять вторую и даже третью вспомогательную стихию, просто распределив туда умения. На 9м уровне нам требуется минимум 11 владений в родной магии, что бы гарантированно попадать заклинаниями по противникам своего уровня, не имея критических промахов, когда урон наносится сильно уменьшенный, и подсвечивается бледно серым цветом. Максимум же всегда один и тот же: +10 к этому значению, на всех уровнях. Это даст нам шанс крита заклинаниями +30%. Больше этого собирать не имеет смысла, потому что это не дает никакого преимущества в бою с равным по уровню противником. Так же есть бонус в 125 интеллекта: +6% шанса крита. Итого, в среднем каждый третий каст будет критическим, и нанесет или исцелит в 2 раза больше, чем обычный.

На 9м уровне маг чувствует себя в целом комфортно, и это первый раз, когда магия заметно превосходит многие другие классы. Осадников, так популярных на 8м уровне, теперь нет, и большинство противников - кинжальщики, которым мы являемся антиклассом, а значит проблем с ними не должно возникать. При желании, можно, а порой и нужно, перекинуть несколько умений в другую стихию, что бы использовать их вспомогательные умения. Как правило, это делают все не огненные маги, что бы взять жертву огню. Огонь же, обычно берет воздух ради туманного образа. Земле хорошо подойдет вода, ради жертвы воде, и хватки льда (в основном против магов, т.к. свое ошеломление относительно слабое). Водяной маг тоже обычно берет жертву огню и/или пылающий ужас. Можно пробовать брать любой полезный на ваш взгляд прием - не бойтесь экспериментировать. Перераспределение статов и сброс умений бесплатны всегда, не дают временной травмы – и это удобно. При использовании 2х, а то и 3х разных стихий, футболку равновесия будет целесообразно заменить темной футболкой, которая дает +1 владению стихий. В целом это все особенности магии для 9го уровня. Прокачка до 10ки потребует чуть большего времени и усилий, но пройдет незаметно. Если стойко не идут бои, частые сливы с полной маной, мало урона и исцеление не то - нужно обратиться к старшим по уровню магам за советом, или можно самостоятельно искать ошибки, а в крайнем случае поменять стихию и попробовать ее. Не каждая школа магии подходит каждому игроку, иногда бывает, что пересев на другую стихию, можно удивиться, как вдруг все стало получаться. На этом уровне чарки использовать не стоит вообще, а вот руны - нужно. Если выбор стихии уже определен, то можно закупаться на +5 магии своей стихии, или же, если любите эксперименты, и часто меняете школу магии, то +3 мф. стихий, для усиления урона и хилла. Воде возможно лучше подойдут руны +50 маны, земле - руны на защиту. Хоть руны можно и снять за небольшую плату в ремонтной мастерской, все же не торопитесь с зарункой, определите, чего конкретно вам не хватает в бою, что поможет продержаться еше несколько разменов. Как правило, на старших уровнях в без арт боях, маги используют руны на мощность стихии. Но другие руны, в особенности +мана, а так же сочетание Персонального Амулета Защиты (ПАЗ) - собирается довольно долго в изломе хаоса - от урона/магии + руны на защиту от магии/урона тоже не редки. Выбирайте, чего вы хотите от своего персонажа, какова его роль в боях, деретесь ли вы в хаотах, или воюете с сокланами бок-о-бок, любите ли вы пещеры, или предпочитаете нападения на других персонажей. Со временем, приходит опыт: появляется любимая ротация приемов, появляется чутье: какой прием нужно использовать именно сейчас, особенно при нескольких активных мгновенных заклинаний. Играйте, пробуйте, не бойтесь проиграть одному и тому же противнику много раз, ведь после каждого боя, а возможно и во время него, будет понятно, где и когда все пошло не так, в чем заключалась главная ошибка.

Если мы были прилежным и упорным магом, то в кратчайшие сроки наш уровень повышается до 10го. И здесь немного появляются сложности. Теперь мы не супер сильны. У многих воинов давно одеты низинные шмотки, апнуты комплектные вещи на 10й, вырыты почти все статы, зарунены и зачарены должным образом многие предметы. Маги вообще другая история: заварены слабые места своей школы, получены умения, и куплены дополнительные слоты, противники порой не успевают сделать 2-3 размена, как их выносят вперед ногами. Что же делать?

Для начала мы меняем наручи, ботинки и возможно перчатки (до получения рыцарства в катакомбах) на низинные из комплекта Неуловимой мощи. Пояс так же, лучше заменить, пока не вырыты ПТП, на Пояс древнего лича. В зависимости от стиля игры и преобладающего большинства противников, шлем и броню лича можно и нужно одевать, т.к. эти предметы дают достаточно много защиты от урона, а значит вы будете меньше тратить ману на барьер, меньше хилиться, не получать очень сильных опплеух от связок приемов вражеских критовиков и злодов. Из минусов – отсутствия дополнительных умелок, что сильно затрудняет возможность выбора дополнительной школы. Посох мы опять чиним и продаем в березку, и берем такой же для 10го уровня. Заменяем приемы на обновленные. Из изменений опять только туманный образ: теперь он возвращает весь урон на 1 размен обратно в атакующего. При желании, можно оставить прием 9го уровня, или, если есть лишний слот, то берем оба, и используем по ситуации тот или иной. В первую очередь, нам крайне важно получение рыцарства в демонс и кепитал, а так же первый круг алтаря крови- для апа соответственно перчаток, пояса и понож решимости на 10й уровень. Это пожалуй единственный хороший вариант, ведь так мы получим + 4 подавления, а это уже скажется на уроне. Можно ходить по кд в излом хаоса, собрать себе заветный ПАЗ от урона, и с ним, нам уже не так страшны ни криты, ни танки. Каждый год, ко дню святого Валентина, бывает событие, при котором можно собрать кольца, наручи и пояс валентая. Эти кольца дают +5 подавления, каждое, и это действительно лучшие не арт кольца для мага 9+ лвл. Если попадете на такое событие, то соберите сразу 6 колец, или даже еще больше - на продажу, ведь летом на них можно полцарства выручить. Их долговечность 20 ед., и возможно до следующего года они полностью сломаются. Пояс и наручи можно собирать, а можно и нет - на ваше усмотрение.

https://prnt.sc/u07hpb - пример огня 10

Принцип боев все тот же. Минимальное значение умений - 13, макс: 23. Из статов мы берем 100 мудрости, бонус в 125 интеллекта, и лишние, как и аповые, статы кидаем в духовность. По мере продвижения по уровню, можно добрать бонус 125 мудрости, получив еше больше маны, и бонусом +3 подавления. Если не хватает несколько статов, потому что они распределены в силу, то нужны пару рун на +2 силы, и потом их заменить обратно на предыдущие.
Вроде все. На момент написания гайда мой персонаж 10го уровня, и будет неправильно говорить об 11х магах, хоть и имею такой опыт. На 10м уровне все сложности будут только с полу артными персонажами, которыми легко стать, занимаясь торговлей, или вкладывая кровные (по весьма выгодному курсу). В целом, не нужно стараться побеждать дубинщиков и критовиков с большой силой (75 и даже 100). Да да, такое тоже бывает) выиграть даже такой бой весьма сложно, хотя и возможно.
На этом все. Я открыт к критике магов. Все советы и примечания охотно рассмотрю. Если заметили ошибку - просьба отписаться.
Всем благ, да прибудет с вами сила!)
Страницы: 1

Обсуждение закрыто