Страницы: 1

Гайды > Подробный гайд по игре магом огня.

Администрация [??]     (22.08.2020 03:36
Приветствую! Это первое пособие в серии детальных обзоров на магию стихий. Это будут обзоры на чистый класс, без добавления вспомогательных стихий, для полного понимания данной школы магии и выявления слабых мест, с последующим устранением их в будущем.

Начнем с огня, потому что это лично мой любимый класс. Любимый благодаря возможности быстрого использования атакующих приемов, с помощью которых можно воспользоваться брешью или ситуацией и мгновенно (за пару секунд) нанести колоссальный урон противнику, который дал слабину, был невнимательным, или недооценил нас.
В этом, и последующих гайдах я буду ссылаться на предыдущие работы, но постараюсь коснуться всех отличий между этим и другими вариантами прокачки. Вам необходимо перед прочтением гайда ознакомиться с соответствующими приемами стихии, а так же серой школы (вообще, лучше хотя бы просмотреть названия всех приемов всех школ, и потом можно зайти в умения и прочитать, что именно делает данный прием).

Итак, магия как таковая возможна с 4го уровня, и она весьма в зачаточном состоянии, не предоставляет собой опасность, и обычно не берется в расчет в бою. Поэтому начинаем опять с 7го уровня, да и персонаж здесь начинает играть тоже с него.

https://prnt.sc/u2jnji пример 7 лвл мага огня

По статам, нам не хватает 3 ед для бонусов. Конечно же, можете пройти несколько апов и добрать их, но можете со старта купить 3 руны на +1 силы, уменьшить родную силу на 3 и сделать 25 выносливости, 75 интеллекта и 30 мудрости (профит будет где то +15% урона и хила), или же 15 выноса, 55 интеллекта и 50 мудрости (умеренный, с хорошей подушкой в виде большого уровня маны, но малым запасом жизней) – выбор за вами. В карманы берем запас маны (дает +100 маны, и на выбор или еще 1 запас (при 30 мудрости), или любой другой, на ваше усмотрение (хорошо выручает отвар когтей ПГ- увеличивает защиту от урона на 5 ходов).

Вот вы и оделись - идем биться. Тактика боя не имеет большого разнообразия, и поэтому рассмотрим стандартную ротацию:

Начало боя: при наличии малого количества жизней, бой необходимо открывать с магического барьера или силового поля и далее испепеления. Если против нет магов, и есть как минимум 1-2 крита, то выбор должен пасть именно на силовое поле. При малом остаточном значении силового поля следим, что бы его не добили маги (это главная опасность для данного приема, после прицельного или массового каста, ну или шального туманного образа, попавшего по вам), ошеломлением или контузией, стараемся быстро дать размен выставившему вам ход критовику, ведь даже если попадание будет больше запаса поля - критический удар мы не поймаем, а превышающий его запас урон просто уменьшит уровень жизней. Но будьте осторожны с критовиками с 2мя оружиями: первым оружием он может обнулить наше поле, а вторым уже критом, вдарить по не защищенному филе)). Не даем размен танкам с еще активным силовым полем. По окончании запаса силового поля тут же активируем магический барьер. Если же вы взяли бонус 25 выносливости, подкрепились бутербродом и жаждой жизни, имеете зверя – собаку (хоть и по умолчанию лучший зверь для мага это светляк, мы можем призвать последнего на 8 или даже 9 уровне, когда дышать станет чуть проще), или просто любите немного рискнуть, если против нет магов, но есть уворотчик со щитом и малой силой - начинаем бой с разогрева (+100 мф. магии огня, на 2 размена) и пожирающего пламени. Так вы получите дополнительное преимущество в виде раннего использования пылающего ужаса, и есть шанс до конца боя использовать его во 2й раз (задержка данного приема 10 ходов). Хоть это все и после небольшого наловчения не сложно провернуть, не старайтесь делать такой дебют, если не уверены в своих силах, или при жестких противниках. Далее тут же должны прилететь на ту же цель Пылающий ужас и Испепеление. Обычно, если противник не танк или жирный крит, если несколько попаданий имело критический эффект – враг может запросто умереть, не выдержав серии попаданий. Но если он все же жив – на 3й ход используем магический барьер, и, уже, скорее всего, добиваем его испепелением. На 4й ход хилимся и ищем следующую жертву, ну или продолжаем кошмарить нашу цель. Правило выбора противников было описано в предыдущем обзоре, и к этому больше возвращаться не будем. Есть всего 1 нюанс: планируете ли вы тащить бой сами или рассчитываете на команду - устраните ли вы сложных для команды (но простых для нас) уворотчиков – это единственный выбор на этом уровне. Вне зависимости от этого, наше пожирающее пламя постоянно должно использоваться по кулдауну, но важно не обновлять его на уже горящую цель, ведь его урон растет с каждым ходом, и достигает максимума на последнем тике. В идеале, нужно использовать повторный пылающий ужас, когда пламени осталось гореть всего 1 ход (2, если много бойцов и рискуете пропустить момент), ведь основную часть урона противник уже получил.

Середина боя – команды лишились нескольких противников, и предстоит добивать раненных, и спасать товарищей при смерти. Следим за уровнем маны, используем каждые 5 ходов жертву огню, и стараемся держать уровень жизни на зеленом уровне (что бы случайно не умереть, если не уследим за барьером и поймаем мощное попадание, или попадем в фокус вражеского мага). Примерный исход боя уже прорисовывается, и важно не совершить ошибок в этом этапе. Избегаем размена с танками. Иногда даже лучше ударить его посохом, если нет смены противника - что бы иметь шанс заблокировать его удар, не лишившись ни маны, ни жизней, ведь он не совершит контрудар, и не может пробивать блоки критами. Встречи с критами сводим к минимуму вообще всегда, на всех уровнях. Страшный сон для нас – дубинщики с комплектом жернова. Увы, но против них мы 9 из 10ти боев будем сливать, и это правильно, нормально. А для воинов самый сложный билд - комплект ужаса, и если заметили таковых в команде противника – не даем им спуска. Поддерживаем пожирающее пламя на ключевых целях. Если кто-нибудь уже выпустил зверя – не трогаем его, и активно хилимся и медитируем при размене с ним. По желанию, можно кинуть на него пожиралку, что бы тактики сердец капали понемногу, но он не должен умереть, пока не пришло время. Попросите союзников не убивать быстро вражеских зверей, ведь лишний размен для нас – это быстрый откат приемов, у которых есть задержка. Просто бьем его посохом, обновляем барьер.

Конец боя: мы, как в прочем и все остальные, изрядно потрепаны. У воинов на этом этапе есть большое преимущество – накоплены тактики и изрядно используются приемы, разогнаны приемы-усиления (стойкость/ярость, жажда крови, превосходство, путь щита). А у нас, помимо всех бед, закончился или уже на исходе дух. И здесь надо исходить из того, какие классы остались в живых? В игре есть правило класс-антикласс, и нет и не было никогда абсолютной имбы, которая выигрывает всех и вся (при стандартном обкасте и вложениях в персонаж). При прочих равных, маг должен выигрывать уворотчика, уворотчик – критовика, крит – танка, танк – мага. Исходя из этого принципа, определяем, кого из противников наши напарники смогут убить, а кто может один уложить всех. Дожимаем последние капли маны на пожиралки, теплом жизни хилим особо отличившегося союзника, ищем противника с красными жизнями и висящей на нем пожиралкой, и кастуем в него пылающую смерть. При заведомо выигрышной ситуации (а в идеале - только если вы не умрете в бою) выпускаем зверя. Вообще задумка мага такова, что он, как правило, должен умирать в каждом бою, потому что мы имеем ограниченный ресурс (ману, восстановление которого крайне затруднено или почти невозможно при падении уровня духа до нуля), который нужно эффективно израсходовать приемами атаки и восстановления, и после завершения миссии – на покой, повесив перед отходом доты (как говорится, студент спит - лекция идет). Если мана на нуле, все готово к отходу, но вы пытаетесь еще что-нибудь кастануть – ни в коем случае не бейте посохом выживших магов, что бы за несколько ходов восстановить ману и получить еще немного нанесенного урона. Да, мана восстанавливается каждый ход (1% от общего числа/10% от показателя мудрости + еще на величину вашего уровня, если активирован знак воздуха). Пока вы ищете своей личной выгоды - маг через вас перебьет остальных, и эти крохи нанесенного урона вам уже совершенно не принесут победного опыта. Союзники же, посчитавшие вас толковым магом, начнут ругаться в привате и не будут больше дружить с вами.


Уровень [8]
Встречаем пополнение в приемах:
1) Вспышка – наносит мгновенный (не тратящий хода), чуть меньше испепеления, урон. Задержка 5 ходов. Если на противнике есть цели огня , то +5% к этому урону за каждую цель.
2) Огненный щит – на 2 хода уменьшает входящий урон на 50%, и этот физический! урон преобразуется в ману. Магический же просто режется в 2 раза. Можно применять под оглушением, что часто спасает. Задержка большая – 10 ходов. Но можно ускорить следующим:
3) Скрытое пламя – если у вас красные жизни – убирает задержку на все приемы школы огня. Можно использовать 1 раз за бой. Честно говоря, стратегию битвы не нужно ставить под этот прием, ведь это достаточно рискованно. Его берут в бой, когда хватает маны, но может прилететь непредвиденно большой урон за 1-2 размена. Чаще всего, так могут сделать критовики и маги воздуха. В рядовом бою, скорее всего, этот прием вам не понадобится, но его хорошо бы держать при себе как туз в рукаве. Когда маны и жизней осталось около половины – используйте по возможности все приемы, имеющие задержку, что бы при покраснении могли снова откатить, и вернуться быстро в строй исцелением и жертвой огню.
4) Язык пламени – наносит противнику 3% от максимального уровня жизни, но не более определенного значения (на 8м уровне это 204), + еще 2% за каждую цель огня на жертве. В целом, этот прием не для рядовых боев. Тратить цели огня на него, каждая из которых требует действия и 0,5 духа – не лучшая затея (к тому противник же их может просто очистить кровью). Но его роль невероятна в боях, где у врага >= 5000 жизней. Или хотя бы 3000 хп, и очень большая, или максимальная, защита от магии, и простыми заклинаниями его не пробить. К сожалению, или к счастью, на 8м уровне, таких противников можно сказать нет, или в бою против них нас не спасет даже этот прием. Но он хорошо себя показывает, если нужно сделать задание на убийство сложного (считай жирного) босса, и вас прицепом кто-нибудь отвозит в пещеру. Забегая наперед - скажу, что с 9го уровня он помогает в боях с толстыми мобами в пещерах. Особенно в катакомбах – с боссами 3его этажа (хотя скорее только с трупожором), и стражами на 4м этаже, ну и, конечно же, с Повелителем.

Введение.
Благодаря вспышке, у нас появляется очень полезный прием для разведки противника (включена ли призрачная или профильная защита, осторожность), снятия магической, агрессивной, полной защиты, возмездия (или выявление абсолютной, а у магов – активных защитных приемов, спадения барьера). Мы знаем примерно, сколько должна ударить вспышка по противнику, поэтому очень просто посчитать, какой прием активирован, и есть ли у противника вообще.

Тактика боя.
В начале любой битвы нужно определить состав обеих команд. У кого каких классов больше, и кого из врагов наша команда будет долго ковырять, или болезненно устранять? Какова наша роль на этот бой? При большом хаоте и быстром таймауте, иногда нереально просмотреть инфо о всех участниках боя, поэтому тогда можно примерно ориентироваться на макс уровень жизней. Он самый меньший у крито-уворотов, далее у магов (как правило, но маги земли имеют хп почти как критовики), уворотов, критовиков, топористов-силовиков, и разумеется, самые жирные это танки (на то они и танки). Ранее указанное правило по циклу класс-антикласс как нельзя хорошо себя показывает на этом уровне. Самые популярные противники – критовики с мечем или дубинкой сокрушения, уворотчики с кинжалами странника, и, разумеется, осадники с молотом. Топористов очень мало, и это в основном уворотчик со щитом. Благодаря этому, призрачное лезвие можно не брать в бой (практически все мечи до этого уровня включительно бьют рубящим уроном), но призрачный удар и кинжал – обязательно.

Дебют: маг.барьер + пожирающее пламя на противника с самими малыми жизнями (или мага, что бы далее оглушить его). Если успеваете- обязательно посмотрите инфу, вдруг это неопытный и криво одетый персонаж. В этом случае, конечно же, пропускаем его и бьем другого. Далее ждем немного, и как только его жизни уменьшились (сделал ход, заработала пожиралка) – сразу ищем его имя в логе боя, и, убедившись, что призрачная защита использована и закончилась, кастуем пылающий ужас + вспышка + испепеление, и цель вероятнее всего этого не переживет.
Открывать бой можно альтернативной, более жесткой чередой: 1. Маг барьер + испепеление; 2. Разогрев + огненный щит + пожирающее пламя; ужас+вспышка+испепеление.
Ну а вариант для макс стартового урона: 1. Призрачка+разогрев+пожиралка; 2. Ужас+вспышка+щит+испепеление. 3. Барьер или тепло жизни (лучше барьер). Можно сказать, один готов. Дальше восстанавливаем ману жертвой огню, хилимся, и смотрим за боем.

Миттельшпиль: даем оценку живым союзникам, спрашиваем (а со временем уже сами это понимаем) каких противником гасить в приоритете, а каких вообще избегать, ну а кого и так легко убьют без нас. Находим самого сильного союзника и противника, и собственно, хилим и атакуем в основном только их (исключения – спасаем сильно просевших союзников и быстро добиваем почти готовых врагов). Возможно, имеет смысл размениваться с осадниками атакой и блоком, т.е. руками (посохом), заранее применив мгновенные заклинания (так мы можем заблокировать удар и, не дать ему тактику атаки, и не получить сильную просадку после хода). Если вы так делаете, то за бой может накопиться несколько тактик блока, и имеет смысл взять прием блока в панель (магическую, активную или полную защиту, или же выбор противника, например). Это правило будет действовать на всех уровнях – танков, а иногда и критовиков, разумно ударить руками (если особо нет надобности совершать каст), чем гарантированно получить от него оплеуху. А с уворотчиками в точности наоборот: даже если вас шокировали, и нужно разменяться ходом, меняйте противника, если он кинщальщик - он практически всегда увернется от вашего удара с нанесением контрудара, а это нам ни к чему. Поддерживаем пожирающее пламя на целях, следим каждый ход за барьером, используем жертву огню и тепло жизни максимально часто, смотрим лог боя – что вообще происходит, кто необычно сильно бьет, а кто не оправдывает возложенных на него больших ожиданий. Делаем анализ: хватит ли нам ресурсов вытянуть бой самому, или нам нужна будет непременно помощь команды. В первом варианте - очищаем команду врагов от критовиков, и дальше, чуть спокойнее, убиваем танка, и в конце уворотов (можно и сперва уворотов, если у него много силы и сильные удары). Но если мы вдруг не справимся с задачей – вытащить бой – команда, вероятнее всего, сольется, так что думайте дважды! Если же силенок не хватит на всех (ориентировочно) или вы не хотите рисковать, то первыми смерть в бою должна настигнуть всех уворотов и крито-уворотов. Такая стратегия подойдёт для боя не более 5 на 5. В большом поединке, со многими участниками, мы будем раскастовываться 90% в кинжальшиков, ну а 10% - на добивание любых противников при смерти (желательно пылающей смертью, при возможности).

Эндшпиль: возможно, любой размен может уменьшить число участников боя на 1, а то и 2. Все воины используют максимум защитных приемов, и готовы выстрелить напоследок в упор по надоедливому уверту или никак не умирающему танку, или выкосившему пол-команды криту. Если мы еще живы – это очень хорошо. Если же мы живы, и мы остались одни – что то пошло не так. Либо против было много магов, и через нас вынесли всех, и мы этого даже не заметили. Либо мы слишком долго выжидали, пока реальные стычки проходили мимо нас. Либо мы не хилили никого, а только думали, как бы побольше урона нанести. Скажу по секрету: за исцеление приемами, особенно не себя, дают куда больше опыта, чем за нанесенный урон, так что щедро лечите всех нуждающихся. Следите за чатом, может, кто то просит о хиле, а вы не замечаете этого? Эта часть боя решающая, и нужно непременно обдумывать ходы заранее, что бы много приемов не было активно разом. Разогрев нужно использовать сразу до вспышки и пожирающего пламени (хотя, если счет идет на единицы, можно уже не пользоваться им, т.к. простой каст скажем вспышкой или теплом жизни лучше, чем не пережить размен и ничего разогретого не использовать. Если же у врага жизней ни туда, ни сюда – разогревайте, и пробуйте испепелением – вдруг кританет, и тогда еще один с возу; тепло жизни/жертву огню - по ситуации (хватит ли у вас на 3 хода жизней или маны (я добавляю 2 хода к следующему размену, на случай, если вдруг прилетит оглушение)). Если один из врагов точно должен умереть после следующего вашего приема, то убиваем его именно на размене с ним же. Так нас направит ко второму, и будет дополнительное действие, например медитации, или разменяться ударами (руками). Оставшись в конце 1 на 1, в бой должно идти все, что может хоть немного помочь выиграть: карманы, звери (кастаните пожирающее пламя, и пусть враг еще 1-2 размена сделает, горя живьем), тактики блока и приемы Полная или Активная защита. Помните – вы должны выиграть бой, и не имеет значения, сколько вы нанесли урона и сколько восстановили жизней. Вы можете так быстро убить всего одного, крайне опасного противника, что тот только успел выйти из призрачной защиты и сделал всего 1 размен.

Дальнейшие уровни имеют такую же тактику ведения хаотичного боя, и за 9й и 10й уровни у нас всего одно изменение приема: максимально возможного урона приемом Язык пламени. А после 10го уровня этот прием далее не развивается (и используется в редких случаях, например, тот же пещерный моб с 5000хп+, или против мега танков, или под конец боя, когда можно пожертвовать цели огня и быстро добить врага, или же в артном бою (если вы без артов, что бы нанести хоть какой то урон, и этим добить врага)). Бывает так, что дать размен некому, маги мертвы или оглушены, а вы знаете, что враг использовал связку приемов, и может забрать одного нашего вместе с собой на тот свет. Хильнуться он тоже не может – уже истратил весь дух. В этом случае, маги резерва срочно прыгают в бой, кастуют на такого игрока цель огня и бьют языком пламени, ожидая размена от врага. Оперативно убранный таким образом враг будет ругаться, и просить ввода свитков закрытия боя от вмешательств, но этот ход конем имеет свои методы контроля: любого подозреваемого можно просто перехватить и не дать вмешаться в бой. Или быть на чеку и успеть убрать такого мага быстрее, чем он успеет что либо сделать.

Я думаю, на этом информации будет достаточно. Любой класс требует своего понимания, знания механики, сильных и слабых сторон. Постоянно совершенствуясь, можно получать результат, о котором еще вчера даже разговоров не было.

Снова обращаюсь к опытным магам с просьбой искать ошибки и недочеты, если они есть, и отмечаться здесь или в личке (телеграфе). А так же всем остальным: пишите, какая тема вас интересует, и чему посвятить следующий гайд.

Да вспыхнет пламя!)
Страницы: 1

Обсуждение закрыто