Страницы: 1

Гайды > Детальный гайд по магии земли.

Администрация [??]     (25.08.2020 15:26
Приветствую вас, друзья! Хочу детально описать следующую стихию. Напомню только пару моментов из пособия, чтобы не начинать с нуля и не писать во второй раз:
https://prnt.sc/u4yhxo
https://prnt.sc/u4yidm

Итак, ваш выбор пал на стихию земли. Ее особенность - наличие большего запаса маны и хп, по сравнению с другими стихиями. В ущерб слабой защите и таргетному восстановлению жизней. И все же эта школа может частично обходится и без нее. Главный наш минус – не хватает маны и жизней в долгом бою, особенно 1 на 1 (физ - самое слабое место у земли). Зато из плюсов – заслуженное звание повелителя массовых боев! В арсенале земли есть много приемов наносящих урон и требующих ход (правда, мгновенных вообще нет), и это дает большое преимущество – не нужно ждать размена с врагом, ведь можно кастовать из вновь активированных (осторожнее при таких разменах, если разменивались с критами и силовиками, ведь барьер может растаять и пару ударов/кастов попадут по вам голому, без защитному) и не ждать утомительного размена с врагом, который осторожничает, или специально маринует, что бы мешать ротации, или же копит приемы и сообща с кем то разом решил ударить по вам. Основным атакующим заклинанием хоть и является Булыжник, приемы Метеорит, Гравитация, Каменный удар, Каменный дождь и Каменный цветок (доступен с 8го уровня) применяются в бою гораздо чаще. Учитывая такой большой выбор, вам скорее всего, понадобится изучение книги Тайное знание вип, дающей +2 слота под приемы. И пещерную репутацию в будущем придется тратить с акцентом на покупку слотов.

https://prnt.sc/u4yy9g - пример экипировки для 7го уровня.
Распределение статов – на ваш выбор. Можно все же сделать 25 выносливости и получить еще немного жизней с бонуса, но особого смысла я в этом не вижу. Лишние статы распределяйте как вам удобно, в интеллект, в мудрость, в выносливость в конце концов – исходите из результатов боя, и оценивайте сами, чего не хватает.

Обзор школы
Наша основная задача - выжать из маны максимум на заклинания и минимум на поглощение урона. Часто враги считают нас большим и сочным куском мяса – развеем же эту иллюзию! В отличие от других классов (примерно так же и у воздуха обстоят дела), несколько слабых противников дадут нам большой шанс выиграть гораздо сильного, путем кастования массовых заклинаний (дождь, цветок, и прием исцеления, так же тратящий ход).

Главный залог боя – знать, против кого, и еще важнее - когда, какие приемы использовать, ведь часто будут активны сразу несколько их. Общие принципы такие: в первый размен нужно повесить на врага Метеорит, и потом, если он жирный – Гравитацию, если нет – Каменный удар, если их хотя бы 4 и больше – Каменный дождь.

Базовый суммарный урон от Каменного дождя примерно в 2-3 раза больше, чем у Булыжника. А значит, до уменьшения количества противников менее 3-4 игроков нужно бить именно дождем вместо Булыжника (еще одно исключение: когда 1-2 врага почти умерли, и нужно за размен помочь закончить им обоим их муки). На зверях и весьма слабых противниках советую лечиться, ведь так они дольше останутся в живых, и можно будет через фокус (выбирая в качестве цели более мощных; или же массовыми приемами) атаковать более сильных врагов. Вообще, из за массовости заклинаний, растет вероятность, что тот или иной противник имеет включенную защищающую способность.

Дух природы – наш главный прием исцеления. Его исцеление – по 5ти целям на N единиц, и еще 2N самому магу, а значит в сумме наше исцеление равно 7N. Выбрать цель нельзя. Поэтому его целесообразно юзать вплоть до случаев, когда и у нас, и/или у одного из сокомандников полные жизни, при этом же 3+ товарища потеряли жизни. В отличие от других стихий, прием не имеет задержки, и можно исцелять и хорошо поднимать уровень жизней всей группы каждый ход. Если вы в бою делаете пожалуй последний размен, и живы хотя бы 2-3 союзника – лучше исцеляйтесь, и, если все же пережили обмен ударами – можете еще раз использовать, если еще осталось тактик сердец, ну и маны хватает. Дадим этим шанс выиграть бой союзникам.

Гравитация (задержка 3 хода) – прием, наносящий фиксированный урон (не зависящий от защиты цели, но и не больший определенного значения, растущего с уровнем мага и соответственно приема) в размере 10% текущих хп. В начале поединка это весьма большие цифры, но ближе к середине боя, и особенно под конец, прием всячески теряет актуальность, если один или несколько врагов не используют свитки восстановления жизней. И все же, его можно и нужно использовать, когда эти 10% больше, чем урон от булыжника примерно в 1,5 раза (из расчета базового урона булыжника и соотношение затрат маны на эти 2 приема). Или же против максимально упитых и обкастованных врагов. Хотя, это вряд ли что-то изменит, и он, скорее, все же добьется своего – без особых проблем выиграет бой и заберет желанный опыт.

Метеорит: за мизерное потребление маны, имея задержку на использование в 3 хода, наносит через 3 размена врага огромный (исходя из остальных приемов магии земли) урон. Но враги часто считают ходы до падения Метеорита, и стараются поймать его одним или несколькими защитными приемами. Поэтому, целесообразно как минимум сразу после окончания призрачной защиты врага вещать на него Метеор, и из оставшихся защитных приемов он не сможет уменьшить его повреждение больше, чем в 2 раза (если использован всего 1 прием, например призрачная земля). Так же, при виде неизбежно надвигающегося Метеорита, противники часто применяют Отвар василиска (увеличивает защиту от магии на 200 на 5 ходов). Дождитесь, что бы до конца действия отвара оставалось 2 хода, и уже тогда вешайте на него новый.
Каменный удар – требует в 2 раза больше маны, чем булыжник, но наносит около 2,5 раз больше урона, чем последний. Если активны оба приема, и у врага нет защитных приемов – очевидный выбор в сторону удара. Так же, запомните, сколько примерно единиц урона получает враг из этих приемов. Вам будет проще, весьма выигрышно и уверенно - если не будет никакого сюрприза в виде дополнительной защиты - добивать сильно раненных врагов.

Хаотические бои:
Начинаем бой с изучения противников – кого атаковать одиночными приемами. Если же времени на раздумья нет, и таймаут всего в 1 минуту - бьем дождем, вещаем метеориты и даем гравитацию по условно выбранным целям. В случае случайно обнаруженного, весьма сильного врага – делаем его приоритетом наших заклинаний. Хилимся чаще, чем другие классы магии, и исходим скорее из состояния команды, а не от своего показателя хитпоинтов. Перехиливать себя больше максимума уровней жизни не стоит. Это пустая трата маны и за это не начисляется опыт. Но помочь нескольким противникам продержаться в бою еще немного - нужно. Каменным ударом бьем по целям с самими меньшими максимальными жизнями – так нам дадут гораздо больше тактик крови (сердечек; 1 тактику дают за отнятые у врага 10% жизней). С таким запасом, можем каждые 5 ходов использовать жертву земле, и гораздо чаще исцелять себя и команду. Обычно, можно делать простую ротацию - Метеорит, Каменный цветок/Каменный удар, Дух природы. Залогом победы является поддержание жизней команды, и не допускание уменьшения числа союзников меньше трех. В противном случае, эффективность духа природы сильно падает, и его использование не даст особого профита. А из команды врагов – если за бой сможете убрать всех кинжальщиков – то победа имеет все шансы быть.

Уровень [8]
К нашему арсеналу приемов, и без того большому, добавляются сразу несколько:
1) Каменный цветок – за очень большую трату маны + 1 тактику крови (сердечко), наносит большой урон одному, и еще столько же урона в сумме, трем другим врагам. В добавок, шокирует врага на 1 ход, и, к сожалению, вешает на него иммунитет к ошеломлению на 5 ходов. Любое ошеломление дает этот иммунитет, поэтому чистый (без добавления приемов других школ) маг земли в боях с другими магами, может значительно мало держать противника в шоке (условно всего 1/5 боя). Использование приема против одиночной цели весьма спорно, если, конечно, у вас нет под рукой другого оглушающего приема. Каменный удар по одной цели наносит больший урон, а расходует меньше маны. Какой прием выбрать - зависит только от конкретной ситуации. Если есть еще хотя бы еще 1-2 врага – однозначно цветок (так он может и снять с них защитные приемы, или разоблачить их наличие).
2) Каменный и Песчаный щиты – наши защитные заклинания. С их помощью мы в основном и будем бороться с воинами (дождитесь вероятного размена с использованием связки приемов, или когда враг под рывком (+25 к мощности урона) и магов соответственно. Первый уменьшает любой входящий урон в 20 раз на 1 ход, и, в принципе, может использоваться вместо активации барьера. Второй же, на 5 ходов дает 30% маг защиты, итого 150% в сумме.
3) Коснуться земли – наш аналог приема Очиститься кровью (у обоих зажержка общая и состовляет 5 ходов), который снимает многие негативные приемы с нас, и к тому же не только не расходует драгоценные сердца, но и восполняет немного маны (учитывая трату на расход – профит в виде около 1,5-2% от общего запаса). Если на нас нет негативных приемов/эффектов и прочих, его можно по кд использовать для подзарядки маны, или же можно оставить на запас, если вдруг не будет хватать немного маны на прием.
4) Заземления. Всего их 3. Тратят нашу ману каждый ход. Не подвержены шоку, и хорошо бы брать в бои хотя бы одно из них - на случай оглушения (ведь не плохо использовать его хотя бы только при оглушении, ведь ничего другого и так не можем сделать, разве что обновлять барьер и пользоваться щитами). Одновременно можно использовать на одного врага только одно. Эффект каждого длится 10 ходов. При повторном использовании вплоть до 5ти стаков время действия обновляется. Максимально возможно 5 стаков приема на враге, и дальше его нельзя продлевать или усиливать. Поэтому, целесообразно не сразу 5 ходов подряд разгонять его, а хотя бы после 3-4 стаков выждать несколько разменов, что бы он не закончился после максимально наложенного проклятья, суммарно дольше висел на цели, и не пришлось повторять цикл по новой. Можно легко биться с 4мя стаками, и на последних тиках апнуть Заземление до х5. Изначально рассчитаны под разные ситуации, и, разве что Заземление ноль, которое сжигает запас маны врага каждый ход, используется только против магов (ведь у воинов не бывает маны и она им и так не нужна))). Если магов в команде противника несколько, то приоритет это водные, далее воздушные, земляные, и огненные маги. Заземление плюс исцеляет наложившего это проклятие на небольшое значение хп за счет жизней противника каждый его ход, но оно имеет куда большую пользу, чем кажется на первый взгляд: после размена вражеского воина, он уже не сможет отменить ваше удачное (чаще критическое или от приземления метеорита) попадание одноименным приемом. Некий аналог отравления или остаточного оледенения как у магов воды, с небольшим подхилом. Ну а Заземление ноль – дает уязвимость магии и урону, а так же уменьшает исцеление врага (даже от свитков восстановления, как жизней, так и маны) на весьма неплохое процентное значение и имеет огромную роль в серьезных битвах с серьезными обкастами и эликсирами. В обычном бою вешается на самого сильного, или на часто хилящегося (приемами или свитками) противника. Так же им можно заметно уменьшить защиту от магии и урона у врагов с неуязвимостями.
5) Призвать каменного стража – приглашает побиться за вас весьма крепкого по меркам 8-9 уровней, но достаточно мягкого (с 10+ уровней) голема. Тратит немного вашей маны каждый ваш ход. Каждые 2 его удачных блока вражеских атак дают вам 1 эффект щита, и тогда попадание по вам перенаправится на стража, а вы избавитесь от этого урона. Так же, можно избежать приема Шокирующий удар, и его получит страж вместо вас. В бою с другими союзными магами, его иногда хилят, и этим поддерживают жизнь в этом полезном создании. Он весьма хорош против уворотчиков, достаточно хорош против танков. Против критовиков его использовать не так полезно (часто пробивают его блоки). Ну а если в бою с другим магом вы призвали на помощь стража – он принесет с собой вашу погибель. Вы проиграете бой, практически при любом сценарии. Ведь многие приемы любых магов имеют задержку, особенно приемы оглушения и восстановления. И маг будет бить его посохом, медитировать, хилится, делать размены с ним, что бы снять с себя оглушение. Еще раз повторюсь, его использование против магов смертельно опасно!!!

Схема боев мало отличается от 7го уровня, и дальше, вплоть до 11го, нужно соблюдать строгую последовательность приемов. Просить союзных воинов, что бы они использовали связки приемов в размен, на котором упадет Метеорит. Предварительно повесить на такую цель Заземление плюс. Использовать Метеориты по кд, на одного или разных врагов, но не обновлять его, пока предыдущий еще не упал (они не складываются, и вы только отсрочите уже почти нанесенный урон). За 1 размен до этого оглушать врага Каменным цветком, или же, если успеете, то именно в этот размен, сразу после предыдущего, что бы оппонент не успел использовать защитные приемы. Обязательно бейте по нему любой магической атакой, что бы снять возможный прием Магическая защита, или прощупать на наличие абсолютной защиты (в этом случае просим союзного воина разгадать его - сделать размен с использованием приема Разгадать тактику). Не использовать Гравитацию, если у врага осталось жизней меньше, чем урон по врагу от булыжника, умноженный на 10 (лучше уже не пользоваться Гравитацией до конца боя).

В общем и целом, маг земли хорошо чувствует себя в разносоставных боях, где есть всякие классы врагов, разный уровень прокачки и обкаста, и есть раздолье при выборе приемов для противников. А в больших боях, от 5 на 5 и вверх, это, пожалуй, класс выбора (в целом лучше, но где то похуже, по сравнению с воздухом). Залог победы – не тяните бой слишком сильно, не позволяйте союзникам умирать по одному, ведь с каждым уже завершившим бой, хоть друг – хоть враг, наш потенциал и возможности сжимаются, и под конец битвы, лучше сделать ставку на команде и исцелять союзников на последние крохи маны, не забывая при возможности вешать метеориты на врагов, которые не умрут раньше его попадания.

На этом опять все)) Я считаю, что описал много способностей, ну а выбор, какие использовать чаще, а какие вообще убрать - исходит из ситуации и каждого конкретного боя. Думайте дважды, прежде чем нажимать на приемы. Рассчитывайте свои силы и мощность противников. Спрашивайте у союзников, против каких врагов они смогут использовать приемы, и обязательно напоминайте им, делать это при падении Метеорита.
Я, как и всегда, приветствую любую критику по делу. Если заметили ошибку – просьба отписаться мне – выслушаю и внесу поправки, если вы правы. Если же остались какие то вопросы, или что то все равно не понятно – можете спрашивать здесь, либо обращаться в привате – охотно отвечу.

Да содрогнется земля!
Страницы: 1

Обсуждение закрыто