Страницы: 1

Гайды > Методическая инструкция по магии воды.

Администрация [??]     (19.09.2020 20:39
Рад вас видеть! Сегодняшний выпуск целиком посвящен водной стихии с ее особенностями.

На всех уровнях, начиная с 7го, эта стихия имеет большую защиту от урона, и чуть менее – от магии. Стихия, изначально подготовленная для победы в дуэлях или боях до 3-4х противников, но справиться может в принципе со всеми классами, в том числе с критовиками и не слишком мощными танками (правда требует большой сноровки). Из слабостей – относительно сложно восстанавливать ману, быстро похилить просевшего союзника, играть в коротких боях, или если вдруг кто-то напал (а чаще это персонаж более высокого уровня или гораздо сильнее нас).

Вспомним пару моментов из предыдущих гайдов, и начнем.
https://prnt.sc/u8f6vg
- если вы предпочитаете долгий и планомерный бой, зная наперед все свои следующие ходы (а еще лучше и ходы противника), то вам подойдет стихия воды;
https://prnt.sc/u8ffd3 - пример воды 7го уровня. Эти перчатки (Затерянного Океана), возможно, будут с нами до 11го уровня (хотя и там можно в принципе не менять), так что имеет смысл добавить в них руну и зачарить, если не планируете дальше поменять стихию.

Итак, разберем приемы:
1) Оледенение – основное атакующее заклинание. Наносит средний урон, и еще столько же урона за 3 хода в виде доты. Т.е. в долгом бою, каждый наш каст равен двойному урону, который относительно усреднен с базовыми атакующими заклинаниями других стихий, а значит это наше преимущество. Прием очень удобен тем, что после размена ходами, враг уже не сможет отменить наше удачное попадание по нему, т.к. отложенный урон всегда отнимает жизни в конце, в момент завершения самого хода.
2) Отравление – задержка на применение 3 хода. Наша основная таргетная дота. Наносит урона в сумме примерно как Оледенение с его основной и отложенной частью, но это все за 10 ходов. Вешать на врагов нужно по кд, и есть смысл делать это, если врага нужно просто как можно скорее убрать, а в идеале – что бы он смог совершить еще 4-6 ходов (ну или не смог, именно из-за нашего яда). Что бы его не очистили так легко, прикрывайте прием кастом Олеленения, и тогда он может закончится досрочно всего лишь с 50% вероятностью (приемы Очиститься кровью и Чистота воды снимают один случайный «дебафф»). Используем его на всех живых противников, особенно, если нам самим простоять осталось пару разменов. Ведь даже после нашей смерти, эти остаточные повреждения от обоих кастов будут складываться в наш общий нанесенный урон. Приоритет – увороты и танки.
3) Регенерация – восстанавливает суммарно много жизней каждый ход. Имеет задержку 3 хода, и целесообразно вешать так же на все союзные цели, трезво контролируя ману при этом. Неудобства возникают при получении неожиданного большого урона. Как правило, это должно быть только в боях с критовиками или магами воздуха. В других случаях мы должны контролировать бой и примерно знать наперед, в каких моментах будет просадка по жизням и заранее подготовиться к этому. Нам необходимо какое то время, что бы прийти в себя так скажем. Если все таки получили большой урон, то лучше при этом делать размены со слабыми противниками, зверьми, возможно даже вражескими магами (но с последним осторожно, ведь он получает большее преимущество, и сложно угадать, какие приемы ему еще нужны, что бы убрать нашего союзника). После относительного восстановления и отката приемов можно снова делать ход с сильным соперником. Вешаем его так же на союзных критовиков или игроков с около 50% оставшихся жизней.
4) Оледенение: Разбить! – наше главное добивающее заклинание. Имеет задержку 5 ходов. Наносит сопернику с красными жизнями (менее 33%) огромный урон, и еще +50% урона за каждый эффект оледенения на цели. Если при этом еще и попадет критически, то суммарный навар будет даже близок к максимуму его жизней, и враг будет в последующих боях обходить нас стороной. Старайтесь обращать внимание на отсутствие защитных приемов у оппонента, ведь при правильном использовании, враг может и должен погибнуть от этого приема, особенно, если оно получило критический эффект. Нужно смотреть по ситуации, и, по большому счету, я не советую тратить этот мощный прием на врагов с 1-2 эффектами оледенения или без красных хп. Заранее выбирайте цель этого приема, и уже при его желтых хп (66% общего запаса) пора готовить его к разбиванию путем кастов Оледенений. Еще раз повторюсь, это очень важный прием, и распоряжайтесь им грамотно.
5) Жертва воде – на 5 ходов уменьшает на 50% расход маны (включая траты на Магический барьер), но забирает за это же время 10% наших жизней (по 2% каждый ход), и при активации расходует 5 сердец (тактик крови). Очень полезное заклинание в плане мана-менеджмента, особенно если враги наносят очень много урона. Имеет весьма большую задержку (10 ходов), но вы можете взять Жертву другой стихии (обычно огня), и через 5 ходов использовать ее, а еще через 5 ходов – снова Жертву воде. Находясь под регенерацией, можно с легкостью перекрыть его расходы жизней, чего вам и рекомендую. Желательно в начале боя быстро накопить сердца на противниках с малыми жизнями, на зверях, стражах - что бы успеть 2 (а то и более) раза воспользоваться этой жертвой за битву. Обязателен к применению, если враги использовали или уже настало время таких приемов, как Рывок, Разогрев, Жертва воздуху, Скорость молнии, Поступь смерти, Последний Удар, а так же всяких Сушеных мухоморов и прочего, благодаря чему вы непременно получите большие повреждения. Жертва воде не даст нашей мане быстро испариться, и мы сможем хоть как то бороться с врагом. Так же, под этим приемом стоит не скупиться на любые приемы, которые, по-вашему, можно использовать, ведь маны нужно в 2 раза меньше, соответственно, все приемы становятся в 2 раза эффективнее по мане.
6) Острая Грань – с задержкой в 3 хода наносит врагу много урона колющим типом атаки. Обычно, после 8го уровня теряет актуальность, т.к. нашей мощности стихий становится намного больше, а она ведь не влияет на этот прием. А на 7мом и 8мом, по врагам в малыми жизнями – в самый раз. Используйте его против увортчиков, и команда скажет вам спасибо за это. Не используйте против танков, или целей с большой броней – урон будет гаситься и на выхлопе получите смешные цифры.
7) Хватка Льда – наше оглушающее заклинание. Можно применить только на ту цель, которая уже получила от нас Оледенение и на ней висит её остаточный эффект. Мастхевный прием против магов, но в бою с воинами так же оправдывает себя, ведь на время оглушения враг не может набирать тактики, а это дает нам большое преимущество в поединке. Прием забирает с цели эффекты Оледенения, и лучше используйте его после первого каста Оледенением. Так вы не потеряете остаточный урон и сыграете еще более продуктивно.
8) Знак Воды – за небольшую трату маны каждый ход, увеличивает наш антикрит (в зависимости от нашего интеллекта). Хороший прием, можно использовать против крито-уворотчиков. От критовиков он и так не сильно поможет (хотя как посмотреть, зависит от самого критовика, от его статов, формата - например, с дубинщиками/топористами помогает). В бою с другими классами воинов, и всеми магами, он бессмысленный. От этого знака стоит играть, если на более высоких уровнях вы накопили и собрали ПАЗ-антикрит, и тогда по вам попасть критом будет весьма проблематично.

Начинать бой водникам можно по одному и тому же сценарию. Оценку приоритета приемов нужно давать в каждом конкретном случае. Сразу при старте боя желательно просмотреть информацию о союзниках и противниках, и выбрать главную цель для большинства атак.

В 1й размен юзаем Магический барьер/Отравление/Знак воды + Иней/Призрачка/Профилька + Оледенение. На 2м размене Отравление/Знак воды/Барьер и Острая грань. На 3м - Знак воды/Регенерация (себе или союзнику) и так же Оледенение. Уже пора найти жертву для Разбить и готовить её к отходу в зал ожидания. Добираем на неё 3 заряда и разбиваем. Вешаем Отравления на назойливых или опасных противников. Следим за союзниками, кидаем на проседающих товарищей Регенерацию. К сожалению, если осталось жизней совсем мало, то регенить партнера нужно на риск. При его досрочной смерти мы не получим ожидаемого лечения от приема Регенерация и наше КДП в бою слегка упадет. Наша цель, как магу, использовать ману с максимальной пользой. Не давать лишний размен, стараться добивать врагов при смерти - через других или даже прямо с ними в размене. Медитируем на зверях и очень слабых игроках, или же противниках с низкой атакой. При должном терпении, вы перейдете на 8й уровень очень быстро, немного научившись играть при этом.

8й Уровень - новые приемы:
1) Ядовитое облако – наносит 3-5 целям урон ядом за 5 ходов (примерно как 1/3 Отравления по каждой цели). Задержка 10 ходов, тратит ход при использовании, нельзя выбрать цель для атаки. В принципе, используется 1 раз в бою в начале хода, или, если вы быстро размениваетесь с противниками, то можно и во 2й раз, если есть хотя бы 3-4 врага. Или когда вы совершаете последний тратящий ход прием, и осталось хотя бы 2 противника в живых. Используйте отравление на цели, уже пораженные этим заклинанием. Можно кастовать через зверей, что бы поразить врагов косвенно;
2) Кристаллизация – мгновенно (без траты размена) бьет цель на малое значение урона, уменьшает силу и ловкость на 3 хода на количество ваших владений водой. Задержка 5 ходов. Главная задумка приема – лишить врага бонусов статов, уменьшить его урон, ослабить у увоторов и крито-уворотов их основной модификатор. Дело в том, что большинство воинов набирают бонусы, кратные 25 статам, а все остальное распределяют в профильный стат. При наличии 26 умений в воде (на более высоких уровнях, скорее на 10, а то и 11 лвл) вы сможете лишить врага сразу нескольких бонусов. Идеальная цель для атаки – кинжальщик с 50 силы и 125 ловкости или злод 50 силы 125 ловкости. После ослабления - если это не дуэль – не размениваемся с ними, а оставляем первого на участь критовикам, а второго – уворотчикам. Второстепенное значение приема – разведать, нет ли у него активных защитных заклинаний, или снять их этим приемов, например, перед разбиванием или активацией Духов льда;
3) Духи льда – на 3 ваших хода дает немного мощности воды и восстанавливает ману на ¼ от нанесенного прямого урона (Оледенением, Оледенением: Разбить!; Отравлением и Кристаллизацией (только на вашем размене с противником)). Расходует 4 тактики крови (сердца), 5 духа. Задержка 10 ходов. Использовать прием экономически выгодно, если вы восстановите от него маны хотя бы как от 2-3 медитаций. Идеальный сценарий – вторая половина боя, после Духов льда разбиваете кого то, что бы от умер от вашего каста (так выигрываете размен и сохраняете заряды приема), далее бьете Оледенением по зверю, или слабозащищенной цели, далее Ледяным сердцем сбрасываете все задержки и еще раз Разбить! и Оледенение. Так вы восстановите очень много маны, и вдобавок получите возможность во второй раз через несколько ходов (ну или сразу по окончании) заново использовать Духи льда. Не активируйте этот прием, если у вас слишком мало маны, и желательно включать его под Жертвой воде, что бы гарантированно не лишиться случайно маны после размена и не истратить заряды в пустую;
4) Ледяное сердце – задержка 10 ходов - при использовании снимает все задержки на водные приемы, и самое главное, можно использовать в состоянии оглушения. Прием спасал не раз, и именно из-за него воины, а так же маги, не могут спать спокойно и не могут так же просто нас одолеть. Если в бою все идет по плану, то нужно нажимать на него на последнем тике Жертвы воде, что бы заново активировать последнюю. Не нужно напоминать, что чем больше приемов не активны, тем большую пользу принесет Ледяное сердце. Так же нужно использовать, когда один из противников наложил на нас Хватку льда, и мы попали под обстрел вражеских магов или заметили Рывок или разогнанную Поступь смерти у воинов. Огромный профит даст в конце боя, когда враг готовиться к победе, а вы вдруг 2 раза подряд используете Ледяное спасение, Разбить! и/или Хватку льда, и этим неприятно удивите его:
5) Ледяное спасение – задержка 5 ходов – хилит нас на очень большое количество хп магией воды (а значит, работает наша мощность, защита и подавление), но за следующие 5 ходов забирает суммарно половину восстановленных жизней. Прием весьма и весьма играбельный. Его желательно приберечь на случай неожиданно полученного урона (обычно это могут сделать критовики или маги воздуха), и если на нас нет Регенерации или она уже не спасает. Можно просто использовать по кд, но тогда враг может нас подловить и нам будет нечем спасаться, если Ледяное сердце будет на кд. Очень важный прием, брать нужно почти в любую битву (кроме пещер или с заведомо очень слабым противником, хотя и там он может вдруг пригодиться);
6) Чистота воды – задержка 5 ходов – водный упрощённый аналог Очиститься кровью, который не тратит тактики крови и расходует совсем немного маны. Не обладает полным арсеналом, но убирает такие эффекты и отравления, как Пожирающее пламя, Цели стихий, Переохлаждение, Отравление, Ядовитое облако и некоторые эффекты со страниц из Книг на квест «День знаний». Прием ослаблен заведомо, потому что можно снять задержку на него, и при полной силе он был бы имбой. Вполне сносный вариант, можно и нужно использовать вместо дорогой Очиститься кровью.

Как видите, арсенал приемов по большей части защитный и пассивно-атакующий, и благодаря ему, маги воды считаются магами-антивоинами и фаворитами физов. Не хватает только приема, отнимающего жизни от процентного показателя врага, и это, пожалуй, единственный минус данной школы. При правильном контроле маны можно выиграть не только бой 1 на 1, а так же против 2х и даже 3х врагов, но для этого нужна большая сноровка и чуть больший таймаут боя, что бы у вас было время обдумать лучшую тактику боя.
https://prnt.sc/ujmlpe - пример екрового мага воды на 8 лвл. 3 умений в серой магии (для медитации), пару в посохах (только что бы одеть его, больше не нужно) и все свободные в воду родненькую.
Что бы получить максимум подавления и защиты, нужно стараться одеть фулл (кроме перчаток) екр сет на воду. Можно сэкономить на ювелирке, футболке, или докупить их попозже. При небольших вливаниях или экономии можно полностью одеться в вещи из Березки.

В бою может пригодиться каждый прием, поэтому просто необходимо купить дополнительный слот под приемы для 7 и 8 уровней (продается в Магазине в разделе Амуниция), а так же, при возможности, +2 слота (Тайное знание VIP). С последним нам хватит слотов на почти все приемы водной школы, но вопрос приемов группы духа (Призрачные защиты) останется открытым. Без книги +2 слота нужно выбирать между Ядовитым облаком и Кристаллизацией, а так же Хваткой льда и Ледяным сердцем. Отталкивайтесь в бою от разновидностей противников и союзников.
Я Подробно описал все доступные приемы, и ведение боя не имеет каких либо особенностей. Набор приемов и их ротация определяются в каждом конкретном бою. Залог победы – знать заранее свои ходы хотя бы на 1-2, а еще лучше на 3-5 ходов, и уметь предсказывать ходы противника. Эдакая игра в шахматы. Считайте, сколько попаданий по вам сделал враг, какие из них имели критический эффект. Изучите так же воинские приемы и приемы других стихий, что бы уметь считать их кд и вероятное использование. Будучи готовым ко всем исходам после размена, и сохранив хладнокровие, можно выиграть практически любой бой.

С чувства ходьбы по минному полю - в начале уровня, до ощущений у дрифтера, топящим по заснеженным поворотам - под конец уровня, вы добираетесь до 9ки и принимаете мои поздравления))
Новых приемов всего 2:
1) Переохлаждение – задержка 1 – за 1 сердечко и среднее количество маны, уменьшает эффекты лечения цели на 10%, может применяться (складываться) до 5ти раз. Используется против всех магов (разве что против земли не так профитнее) и хилящихся свитками воинов, а так же под конец боя, когда те могут или готовятся использовать прием Выжить. Хороший прием, специфичный, аналог Заземления: Ноль у магов земли, хотя и чуть менее практичный.
2) Иней – здесь этот превосходный защитный прием открывается на 9м уровне. С задержкой в 8 ходов дает на 4 хода уменьшение любого входящего урона на 25%. Атаковавший вас воин получит уязвимость магии воды (макс до 50% - зависит от суммарно полученного вами урона – сколько % жизней вас лишил – столько и получит). Враг может Очиститься кровью, что бы досрочно закончить этот эффект. Что добавить, прием просто решающий в бою с магами, и неплохо спасающий от магов – наш щит. Если видите, что враг не использует ключевые приемы, и выжидает момент неактивного приема, то готовьтесь по окончании Инея использовать Ледяное Сердце для его повторной активации. Этот прием можно использовать в состоянии шока. Грамотное чередование Призрачной и профильных защит не даст вам остаться с одним барьером, хотя с нашей защитой – нас и так сильно просаживать не должны. Если враг использовал Разгадать тактику и убрал с нас призрачку, то имейте в виду, что задержка у этого стратегического приема 5 ходов, и считайте, когда он снова сможет сделать это. Подготовьте новое использование Инея к тому времени, что бы дольше времени был простой разгадайки.

10й уровень.
Отныне и навсегда мы представляем собой грозную машину, не имеющую как таковой особых слабостей. Мы уже не должны иметь серьезных проблем с маной (правильно используя приемы, о которых я уже говорил). Наша защита по-прежнему на предельном значении, по сравнению с остальными стихиями. Новых приемов на этом уровне нет, зато экипировка может поменяться кардинально, и теперь у нас на выбор 2 популярных варианта билда – обычный, и с усиленной защитой от урона:
https://prnt.sc/ujownh - защита от урона 586.5 (80.33%) - универсальный вариант, топ билд против магов и в не очень сложных пещерах, где мобы бьют практически физическими атаками. Можно все же поменять перчатки на Решимости [10], и тогда нам нужны Сандалии Неуловимой Мощи, хотя можно и оставить Решку – на ваш выбор. В этом варианте у вас есть возможность выбора дополнительной стихии, но не будем здесь об этом))
https://prnt.sc/ujox9f - защита от урона 949 (92.8%) - максимально укрепленный от физического урона вариант. Страшный сон критов, танков и даже полуартников-воинов. Можно считать, что на вас наложена Неуязвимость оружию (а если серьезно, то еще пару рун на защиту от урона, и c Зельем Каменной Стойкости (каменкой) и свитком Защиты от оружия у вас всегда будет 1000 защиты от урона, и этот екровый бафф уже не принесет никакой пользы). Из минусов: мы - главная цель для вражеских магов. Ведь воину крайне сложно пробить такую защиту. Поэтому, наверное, будет лучше, если вместо ПАЗа от урона взять ПАЗ от магии, и тогда защиты усредняться, и не будет большого перевеса. Но в этом формате все же весьма ущербно добрать вторую стихию (без большого количества выкопанных умелок), и уже невозможно пользоваться благами третьей и последующих стихий. Необходимо выкопать столько умений, сколько возможно, ведь на 10м уровне минимум в 13 умений вместе с бонусом от экипировки хоть и достигается, но до максимума в 23 умений нужно еще 6 выкопанных из пещер.

Помимо прочего, на старте 10го уровня вам нужно достать еще 1 стат, что бы получить бонус в 25 выносливости и 100 мудрости. Делается это или вставкой одной руны в силу, или покупкой одного стата из пещер. Вообще, рунить воду нужно исключительно на мф. мощности: магии воды +5 (вся ювелирка, перчатки и посох уж точно). Остальные вещи, включая ПАЗ (если есть) можно зарунить на +3 мф. стихий, если вы склонны к экспериментам или частым сменам предпочтений при выборе стихий. Так вы не будете каждый раз тратиться на перерунку, а общие потери будут в ~16 мощности, зато вариантов будет много, и быстрая замена школы станет весьма комфортной – останется всего лишь купить ювелирку другой стихии и в путь. Иногда любители чувства максимальной безопасности рунятся на защиту от магии и используют второй вариант (с предметами Лича). Я считаю это тоже вполне допустимым, но хотя бы после 2го круга в таких пещерах, как ПТП, Бездна, Пещеры Мглы, Грибница. Иначе скорость ваших походов станет весьма плачевной, и возможно вам надоест копать и вы купите пещерную репутацию из Березки)). Вы можете пробовать разные вариации, и остановиться даже где то на середине между этими двумя билдами – ищите свой идеальный и сбалансированный фулл.

В целом, с адекватным сочетанием предметов и комбинацией приемов можно чувствовать себя комфортно в любых боях и против всех возможных классов. Наш самый опасный враг – маг тьмы, которому хватит всего одного Опустошения, что бы нарушить наши планы и заставить занервничать в поисках варианта для ускоренного использования Духов льда. Хоть он и не сможет сжечь нашу ману более 33% от общего запаса раз в 10 ходов, но заставить нас Медитировать вместо лишнего каста Оледенением – легко.

С вариантом на максимальную защиту, мы имеем шанс выиграть не очень толстого критовика, не слишком рукастого топорщика или даже дубинщика. Все в ваших руках)) Бейтесь грамотно, не бойтесь рисковать, деритесь с каждым классом и с любым особо примечательным билдом - и вы найдете свой предел. А найдя – отодвинете его еще дальше. Только в сложном поединке раскрываются все преимущества мага, да и вообще любого персонажа. Обычно игрок, который мало проигрывает, не ищет вариантов улучшения формата или изменения тактики, так что деритесь с заведомо сильными игроками в поисках совершенства.

Сим завершаю очередной обзор. Думаю, информации было достаточно. Если чего-то не коснулся – пишите, с радостью поделюсь всем, что знаю. Заметили ошибку – не молчите))

Да нахлынет вода!
Страницы: 1

Обсуждение закрыто